* Test

Автор: Vesta Тема: Pipeline создания персонажа.  (Прочитано 420 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9035
    • vesta3d.blogspot.com
Pipeline создания персонажа.
« : Ноябрь 21, 2016, 17:19:58 »
Мне очень часто пишут в личку в соц сетях одни и те же вопросы. Приходится каждому отвечать, что отнимает у меня много рабочего времени. Я решила на наиболее частые вопросы отвечать одним сообщением на форуме.
Таким образом, я сэкономлю время в будущем, да и многие из вас смогут  дополнить мой ответ, тем самым, дать более развёрнутый ответ в итоге.
Итак.

 
Цитировать
Хотел спросить, по персонажам.
Насколько мне известно, алгоритм таков, что сперва зсферами лепить форму, далее динамешом делать болванку, и на этом этапе отправлять на ретопологию? или дальше делать хайполи, а потом уже ретоп и через проджект вернуть детализацию? как правильнее поступить?

И второй вопрос, вот ваша модель, из написанного, я так понял, вы сперва сделали лоуполи в майке? без браша и всяких зсфер изначально? (= хочу понять алгоритм на старте так сказать (=



Единого алгоритма в создании персонажа не существует!

Так как персонажка-- это не только игры, это и кино, и реклама, и 3д печать, и рендер-арт, и возможно ещё что-то, о чём я просто пока не знаю.
Даже взяв, одну сферу  ( в моём случае, игровую индустрию) нельзя выделить какой то один единственно верный пайплайн при создании персонажа.

Много зависит от проекта, от игры, от требований к персонажам, от стилизации, от характера персонажа и его облика.

Все работают по-разному, и единый пайплайн может выработаться только на одном проекте, в одной команде.
Поэтому, чтобы понять какой вариант использовать Вам, нужно для начала узнать, как можно начать создавать персонажа.

Я сталкивалась с несколькими вариантами, некоторые мне удалось опробовать на практике, о других я узнала, просматривая уроки на Youtube.

Итак.

Вариант1.
Лоупольный бейсмеш, созданный в Maya или 3D Max.
Болванка с полигональной сеткой, которая может задать пропорции, положение персонажа под анимационный скелет.

В этом случае, импортируют меш в Браш и начинают скульптить.
даже в этом случае , у автора есть выбор, продолжать скульпт и создание модели, дивайдя базовый меш, либо перейти на динамеш.
во втором случае-- вам придётся сделать финальную ретопологию.
 в первом случае ретопология будет нужна, если модель координально будет отличаться от базового меша.

Вариант 2.
ZShera-- можно вытянуть из зисфер начальный меш прямо в Браше. и продолжить скульпт.
Обычно заканчивается финальным ретопом.

Вариант 3.
 Лепить , начиная с примитива сферы, часто используя динамеш -- ретоп обязателен)

Вариант4.
Создать модель полностью в Max или Maya, а уже мелкие детальки доработать в ZBrush.

Вариант 5.
Отретопить импортированный 3д скан (не использовала, но возможно так кто то и работает)

Вариант 6.
Z-Sphere +Zscetch -- как основа , как начало... потом ретоп.


Для того, чтобы выбрать для работы свой пайплайн (алгоритм, как вы его называете), мне пришлось попробовать сделать модель и так и иначе.
Потом, в зависимости от проекта и моделей, я уже использовала более удобный для меня способ. Иногда приходилось их менять, пробовать, экспериментировать, ошибаться и искать снова.


Помните, что есть ZRemesher, которые помогает работать с хайполькой или сделать авторетоп для финальной модели. Тогда в таких случаях, детализация переносится с помощью Projection на финальный меш.



Поэтому, подытожу -- нет единого пайплайна! Вы выбираете свой, в зависимости от задачи.
В общем, пробуйте, экспериментируйте.
Лучше, если вы попробуете все возможные способы.


Ещё немного о пайпланах на основе моего небольшого опыта можно почитать тут



« Последнее редактирование: Ноябрь 21, 2016, 18:19:26 от Vesta »



Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9035
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Pipeline создания персонажа.
« Ответ #1 : Ноябрь 21, 2016, 17:28:35 »
Хочу дополнить, что и лоупольный бейсмеш человека (болванка) может быть сделан изначально в ZBrush ( вылепив хайпольку и сделав ретоп в Браше или любой другой программе, где можно сделать ретопологию)


 

SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal