* Test

Автор: Vesta Тема: Текстурный атлас. Что это такое?  (Прочитано 1620 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9039
    • vesta3d.blogspot.com
Текстурный атлас. Что это такое?
« : Февраль 28, 2016, 10:21:53 »
Немного из WIKI:

В компьютерной графике реального времени, тексту́рный а́тлас (англ. Texture atlas) — это изображение, содержащее набор (или «атлас») под-изображений, каждое из которых является текстурой для некоторого 2D или 3D объекта. Под-текстуры отображаются на объект, используя UV-преобразование, при этом координаты в атласе задают, какую часть изображения нужно использовать. В приложениях нередко используется множество маленьких текстур, причём переключение с одной текстуры на другую является относительно медленным процессом. Поэтому в подобных ситуациях бывает целесообразно применение одного большого изображения вместо множества маленьких.

Например, в играх с tile-графикой можно получить хороший выигрыш в скорости вывода картинки.

Атласы могут содержать как под-текстуры одинаковых размеров, так и под-текстуры отличающихся размеров (обычно, являющихся степенью двойки). Для составления атласов используются как программы-генераторы, так и ручное составление. При использовании MIP-текстурирования необходимо предусмотреть, что под-текстуры должны быть расставлены таким образом, чтобы не возникало ситуации, когда одна из них «залезает» на другую.

Из gamedev.ru

Текстурный атлас - это большое изображение или "атлас", который содержит много изображений меньшего размера, каждое из которых является текстурой для какой-то части объекта.
Подтекстуры можно накладывать путём указания текстурных координат на атласе, то есть выбирая только определённую часть изображения. В приложениях, в которых часто используются мелкие текстуры, более эффективно хранить текстуры в текстурном атласе, так как:

    Позволяет сократить количество смен состояний до одного для всего атласа.
    Уменьшает количество занятых текстурных слотов до одного для всего атласа.
    Минимизируется фрагментация видеопамяти.
    Появляется возможность использования NPOT "текстур" (Т.е. атлас будет соблюдать Power of Two, а его элементы можно делать произвольного размера).


Однако, использование атласов может приводить к возникновению новых проблем:

    Cовмещение краёв подтекстур становится нетривиальной задачей.
    Становится сложно или невозможно использовать мипмаппинг
    При использовании фильтрации текстуры необходимо добавлять отступы, чтобы соседние подтекстуры не смешивалась с нужной.
    Создание атласов вручную может быть трудоёмко, поэтому потребуется использовать специальные программы для генерирования атласов.
    Возникают небольшие потери памяти, так как часть атласа может быть не занята текстурами.

Типичным примером текстурного атласа является текстура со шрифтом:



В ней все символы имеют одинаковую форму и размер (так называемые тайлы), однако, подтекстуры в общем случае могут располагаться произвольно.

И несколько видеоуроков на эту тему.





« Последнее редактирование: Февраль 28, 2016, 10:27:25 от Vesta »



Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9039
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Текстурный атлас. Что это такое?
« Ответ #1 : Февраль 28, 2016, 10:33:44 »
Информация от Юрики тоже может быть полезной


Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9039
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Текстурный атлас. Что это такое?
« Ответ #2 : Февраль 28, 2016, 10:36:03 »

Оффлайн Mo...

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 522
Re: Текстурный атлас. Что это такое?
« Ответ #3 : Февраль 28, 2016, 22:03:47 »
Похоже на процедурку

Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1345
    • ghostdom
Re: Текстурный атлас. Что это такое?
« Ответ #4 : Февраль 29, 2016, 08:13:21 »
Какая же это процедурка

 

SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal