* Test

Автор: Vesta Тема: Project Genom. Интервью с командой.  (Прочитано 6130 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9901
    • vesta3d.blogspot.com
Project Genom. Интервью с командой.
« : Сентябрь 29, 2014, 14:26:12 »

Интервью взял Павел Лазовский, основатель ресурса для CG-шников MyCGLife.

Привет, ребята! Итак, давайте знакомиться, кто есть кто и какие функции выполняет на вашем проекте?


Добрый день, меня зовут Илья Усанов, я являюсь руководителем проекта.


Здравствуйте. Зовут меня Сергеев Александр, работаю арт-директором. Занимаюсь всей визуальной частью проекта.


Привет! Меня зовут Светлана Узких. Я работаю на проекте как 3Д моделлер.


Участвует ли кто-то еще в создании игры кроме вас?

Илья: Да, в настоящий момент в команде работает 8 человек основного состава.


Назовёте их? Знаете, творческие люди они такие обидчивые))).

Илья: Сердцем сегодняшней технической команды является Вячеслав Доценко - автор движка и ведущий программист Генома. На мой взгляд он один из самых талантливых людей которых я когда-либо встречал.
Вместе с ним работает Дмитрий Шкаровский, который как и Вячеслав занимается практически всеми техническими вопросами, начиная от создания редактора, заканчивая системой искуственного интеллекта.
Касательно арта с нами работает очень хороший художник по персонажам Николай 2-Dpanda.
По 3d графике помимо Светланы в команде Дмитрий Духота и Александр Коляда.

Так же с нами работает аниматор Клим Протасов, веб-программист Данил Николаев, звуковым сопровождением проекта занимается Михаил Диоксин. Помимо этого большое количество музыкальных треков написал Евгений Гулюгин. Отдельно хочется сказать о Манине Викторе, который вместе со мной и Александром занимается композингом, многими другими вопросами по визуалу проекта и является нашим большим другом.


Вам всем ребята привет! Вы все большие молодцы!
Как так случилось что вы оказались в одной команде? Кто вас всех собрал?

Светлана: Я думаю, что “сердце” проекта -- Илья Усанов, он всех объединил в одну команду. Лично меня он нашёл на сайте gamedev.ru. Я тогда только-только закончила курсы по Maya и выложила свои первые, курсовые модельки, на которые, почему-то, обратил внимание Илья. :) Мне нужен был опыт и наработать портфолио, я бралась практически за любую работу по моделированию. Илья тогда и предложил попробовать помоделировать для их (тогда ещё “их”) проекта. Я согласилась, и с тех пор работаю в команде нашего проекта.

Илья: Команда формировалась на протяжении довольно длительного времени. В данный момент команда имеет постоянный состав и на протяжении последних нескольких лет он практически не изменялся. В нашем коллективе собраны яркие личности с большим опытом работы и высоким уровнем профессионализма.

Александр: Я попал в команду на первых этапах разработки. В то время я активно занимался казуальными играми, но не получал от них желаемого профессионального роста, поэтому часто менял конторы. Уходя из последней компании, я наткнулся в интернете на объявление насчет поиска художника в инди проект. Проект был сложным, большим, и я решил, что это того стоит.


Расскажите пожалуйста о вашем опыте, кто что умеет, чем занимался ранее и т.д.?

Илья: До Генома я несколько лет работал над другими онлайн проектами. Занимался как правило 3д моделированием, дизайном уровней, освещением, позже приходилось писать скрипты и немного код. В настоящий момент я вместе с Александром занимаюсь визуальной и геймплейной частями проекта.

Александр: До проекта много работал в сфере дизайна и рекламы (логотипы, сайты, верстка), так как отучился на графического дизайнера. Данный вид деятельности никогда не привлекал, в связи с чем я начал активно рисовать, участвовать в конкурсах, развивать «скилл». Занимался иллюстрированием, созданием концептов для различных проектов. Много работал удаленно. Работал в различных игровых конторах, направлением которых были казуальные игры.

Светлана: У меня довольно большой опыт работы в 2Д (по образованию я художник-график), работала как веб-дизайнер, рисовала клипарты, иконки, баннеры, пиксельартные игрушки для мобилок, флеш игры -- это был совершенно другой период. До тех пор пока я не познакомилась с 3D. Проект “Genom” -- стал первым игровым 3Д проектом в моей практике. Именно, в работе над первой моделькой для проекта я узнала больше, чем за время обучения на курсе, так как это было реальное практическое задание и моей задачей было -- сделать модель, пригодную для игры, с полным набором карт. Со временем, работая на проекте, я узнала много нового для себя, но предыдущий опыт, полученный и в институте и на работе в качестве 2д художника -- всё это очень помогло мне в проекте.


Что было самое сложное на старте проекта “Project Genom”? Собрать команду, найти идею, выбрать жанр, стилистику ?

Александр: На старте было очень сложно определиться с пайпланом, которого бы стоило придерживаться. Безумно много времени мы потратили на составление различной документации, которая бы описывала проект, помогала новым людям, да и нам самим, быстро вникать в те или иные особенности. Но сейчас, становится ясно, что эта работа была не только одной из самых сложных, но и одной из самых важных. Это можно выделить как напутствие для команд. Если вы взялись за сложный проект – не поленитесь расписать его, хотя бы для себя. Без этого можно бесконечно долго создавать контент, но так и не увидеть игру.

Илья: Самое сложное на старте проекта безусловно была команда, т.к. найти нужных людей, таких как Светлана или Александр, сложная задача даже для крупных компаний. Так же одной из самых сложных задач как на старте, так и сейчас лично для меня остается вопрос оплаты труда, т.к. последние 4 года мы работаем без каких-либо инвестиций на полном самообеспечении.


Как и чем мотивируете? У вас есть печеньки? )))

Илья: На самом деле мне очень повезло собрать команду, которая одержима идеей сделать качественный продукт, способный конкурировать с западными аналогами. Наверное эта общая одержимость и является главной “печенькой” :)


Почему в качестве тематики игры вы выбрали именно Sci-Fi ?

Илья: Большой коммерческий потенциал для роста, а так же практически полное отсутствие прямых конкурентов послужили причинами выбора именно sci-fi жанра. До сих пор на рынке не представлено ни одной клиентской онлайн игры с no-target системой боя в жанре научной фантастики.


Вы используете самописный движок, почему? Сейчас на рынке представлено много интересных решений, те же Unity, CryEngine, Unreal Engine. В последнее время они стали гораздо доступнее. Почему самописный?

Илья: На самом деле ни на одном из вышеперечисленных движков нет онлайн проекта с no-target системой боя. Каждый из названных движков имеет огромное количество нюансов, и если рендеринг и редактор сделаны великолепно, то очень много проблем возникает с физикой, сетью, серверами, причем проблемы такого масштаба, что их нужно переделывать с нуля. Переделка даже нескольких компонентов в готовом движке, в котором десятки тысяч строк кода, является невероятно сложной задачей. В самом начале создания проекта мы использовали движок Torque3d, на котором в 2012 году было проведено 4 закрытых тестирования с несколькими сотнями человек, после которых стало понятно, что даже эта небольшая нагрузка вызывает колоссальные проблемы, которые невозможно решить в какое-то обозримое время. Аналогичные проблемы присутствуют в каждом из доступных движков, а решения, которые по-настоящему бы могли быть использованы (например BigWorld engine или HeroEngine) стоят несколько сотен тысяч долларов.
При вопросе выбора движка всегда стоит смотреть на ближайшие аналоги, такие как Defiance от студии TrionWorld, Earthrise от SilentFuture, WildStar от Carbine и NCSoft, которые для своих проектов так же использовали собственные движки.


В создании анимационного фильма объем 3д как правило занимает львиную долю работы, именно модели, текстуры и прочее. Можно как-то в цифрах выразить относительно вашего проекта?
Написание движка занимает столько-то времени, продумывание механики игры столько-то, создание концепт-арта столько-то, создание контента столько-то. В процентном соотношении?

Илья: 40% - создание движка 40% - создание контента (включая концепт-арт) 20% - игровой дизайн


Вопрос Александру: Насколько интересно и сложно работать в такой стилистике? Знаете, часто бывает, что художники хорошо работают с органическими формами или с механическими, скажем так. Т.е. тут еще зависит от типа мышления. Мне как 3д артисту, например, проще работать с органикой, придумывание чего-то хардсурфэйсного, механического является более сложной задачей). Как у вас с этим делом?

Александр: Наша стилистика чуть шире, нежели твердая научная фантастика. Проект можно смело назвать космической оперой, поэтому мы позволяем себе не описывать каждый винтик в роботе, списывая различные моменты на условность или какие-то неизвестные физические явления. В то же время, научная фантастика все равно накладывает определенные ограничения и требует того самого особого мышления, о котором Вы упоминали. Это так. В каждом объекте мира необходимо соблюдать логику, объяснимую с точки зрения нашей реальности.
Для меня это стандартный подход. Я всегда вдохновляюсь реальным миром. И тут не важно, органика или механика, на самом деле. Что бы создать реалистичного робота, необходимо смотреть на уже существующие конструкции. Но и что бы создать реалистичного монстра, необходимо смотреть на реальную природу, продумывать как этот монстр живет, чем питается, как атакует, какие аналогии можно провести. Просто нарисовать миллион зубов и десять лап – это фентези.
Да, это действительно сложно. Я часто встречался с тем, что художники, всю жизнь рисующие эльфов, не могут нарисовать пистолет (бывает и наоборот). Но это интересно, действительно интересно.






Светлана, а тебе с чем проще работать? С органикой или хардсурфэйсом?

Светлана: Раньше думала, что с органикой мне легче. Очень боялась моделей с большим количеством хардсурфейсных деталей. Но с опытом, когда уже сделала десяток таких моделек, становится не так и страшно. :)
Очень хочу поработать с органикой для проекта. Мне кажется, это настолько интересно, тем более концепты наших художников очень мотивируют. Но пока есть другие, не менее важные задачи и мне приходится сконцентрироваться на них.
Наверное, добавлю, что многое зависит от концепта. Когда концепт чёткий и ясный, и при первом взгляде понятно, как будет в итоге выглядеть модель, то не важно -- органика или хард. Но теперь я понимаю, что сложно и то и другое. И это не менее привлекательно.






Александр, откуда черпаете идеи при создании контента? Игры,фильмы? Есть свои собранные подборки референсов, кадры из фильмов, сканы анатомии и т.д.?

Александр: Идеи стараюсь черпать из реальной жизни. Хорошие фильмы и игры занимают второе место, вместе с любимыми художниками. Как говорится, все уже давно придумано до нас. Это, в какой-то мере, так. Но если рисовать шлем вождя дождевых червей, вдохновляясь чужим шлемом вождя, то мы получим копию, и ничего не привнесем в мир. Если же вдохновляться любимой кастрюлей мамы – мы создадим что-то новое.
У каждого уважающего себя художника, разумеется, есть море различных референсов, которые забивают все пространство на жестких дисках и встречаются в самых отдаленных папках. Я не являюсь исключением. Стараюсь собирать свои базы, фотографируя все подряд. Собираю понравившиеся изображения любых тематик, от анатомии, до бликов на стекле запорожца из гугла. Коллекционирую интересные ссылки и прочее. Это расширяет кругозор и визуальную базу. Без этого тяжело работать.




Гугл наше все! Это точно :)
Светлана, ты чистый “исполнитель” или можешь предложить что-то свое в реализации персонажей, моделей?

Светлана: Бывает так, что в концепте скрыты какие-то детали, недостаточно прорисованы. Я могу взять на себя ответственность сделать их на свой вкус, предварительно посоветовавшись с арт-лидом. Главное, уловить впечатления, ощущения от концепта и постараться их передать в 3д моделе. В целом, я стараюсь не отходить от концепт-рисунка, уважая работу художника.
Недавно я создавала ряд моделей растительности. Мне было достаточно беглых рисунков Александра, чтобы уловить суть объекта, и в такой задаче у меня было больше свободы по выбору текстур, расположения листьев, фактуры коры, фруктов.
Кстати, именно после этой задачи я поняла, насколько важно собирать свою базу фотореференсов. Поэтому стараюсь всё время брать с собой фотоаппарат.


Александр, сейчас будет вопрос про софт) Знаете, часто споры такие идут мол рисовать в том-то и в том-то, но мне вот кажется, что для художника в глобальном смысле все равно. Есть бумага, краски/карандаш/сангина/уголь - и этого достаточно для выражения идеи. Или аналогов этих материалов в цифровой среде. Так в чем рисуете или на чем? ))

Александр: Есть один важный момент в этом вопросе. Для художника действительно нет разницы, выразить свою идею пальцем на пыльной полке, или в фотошопе. Но есть стандарты индустрии. Думаю, многие согласятся, что без знания Photoshop, ни в каждую игровую контору можно попасть в качестве художника. Это просто ограничение. Ваша контора купила программный продукт, самый популярный и востребованный на рынке, умейте им пользоваться и более того, для удобства команды делайте важную работу только в нем. Любое изображение в индустрии ждет сложный путь по всевозможным отделам. Если прийти к моделлеру, и дать ему нарисованный от руки набросок монстра, он очень нелестно отзовется о вашей работе, так как с цифровым изображением ему работалось бы легче.
Поэтому для себя и для других художников в команде – можно рисовать чем угодно. Финальные изображения для проекта, лучше создавать в том, в чем требуют.
Я привык работать в Photoshop, перепробовав море других аналогов. Больше всего для цифровой живописи нравится именно этот продукт, так как он дает мне свободу в последующей обработке и много полезных инструментов. Возможно, это связано с прошлым опытом работы в сфере графического дизайна. К любому продукту привыкаешь. Конечно использую графический планшет Wacom, так как рисовать мышкой тяжеловато. Много рисую руками, но чаще всего это различные начальные наброски и идеи, которые в будущем все равно преобразуются в цифру.


Ну в чем работает Светлана я примерно знаю)))

Светлана: )) Так как у меня классическое художественное образование, то я перепробовала практически все материалы: от живописи маслом на холсте, акварели, угля, сангины, соуса, пастели, туши и карандаша до разного вида гравюр (на металле, камне, дереве и линолеуме) Как говорит замечательный художник Роман Гуро: “Художник рисует головой”. И я с ним полностью согласна. Материал -- это всего-лишь инструмент, к которому нужно только привыкнуть и научиться им пользоваться. Так, например, уроки скульптуры в училище и институте, традиционными материалами, типа глины и пластилина очень помогли мне в будущем в работе с ZBrush. Ну а так, в проекте, я конечно чаще всего использую в рисовании Photoshop.


По моим наблюдениям именно люди с художественным образованием/опытом показывают самые интересные работы. Исключения случаются, но крайне редко. Как правило, это исключительно одаренные и трудолюбивые люди.
Света, 3D-Coat используешь? Если да, то на каких стадиях работы. Разработчик 3D-Coat из Киева, кстати :).

Света: Мне кажется, что тут совсем дело не в художественном образовании, а в складе мышления. Понимаете? Я знаю многих, работающих художниками (причём очень успешными) без образования (как многие считают -- “ходил в институт, получил корочку”). Если человек хочет научиться чему-то, он научится в любое время, в любых условиях, включая самообразование и далее будет просто повышать практический опыт. Мне, наверное, повезло. Мне всегда нравилось учиться, и я всегда брала максимум от процесса обучения. У меня были чудесные преподаватели (мне всегда везло на хороших учителей!) и конечно, это очень сокращало время обучения художественным навыкам, быстрее вырабатывался вкус, глаз быстрее привыкал видеть цельно, а ежедневные упражнения только закрепляли мои знания. Тут самое главное, чтобы было интересно! А мне интересно. 3D Coat -- отличный софт, с которым я познакомилась на курсах VFX Laboratory. Очень нравится ретопология органики. Но так как на проекте пока что мне не приходилось делать полностью органические объекты, я использую другой софт для ретопологии. С текстурингом в 3D Coat я так до конца и не разобралась.


Итак, на какой стадии сейчас ваш проект?

Илья: В настоящий момент проект готовится к открытому запуску. Если охарактеризовать его стандартной терминологией, то проект находится на стадии альфа-версии.


Я правильно понимаю, что сейчас вы будете заниматься поиском инвесторов? Собираетесь принимать участие в каких-то отраслевых мероприятиях?

Илья: У нас было огромное количество встреч с инвесторами, но все из них хотят видеть практически законченный продукт, готовый монетизироваться. У нас есть несколько вариантов получения инвестиций, но при этом инвесторы хотят получить практически весь проект, оставив команде небольшой процент роялти. Мы очень хотим найти инвестора, который при этом оставался бы партнером и мог помочь нам своими связями, опытом ведения бизнеса, знаниями, с которым можно было бы развивать компанию и приводить ее к новым высотам.
В настоящий момент мы не нашли такого человека.
Да, мы собираемся принять участие на ближайших выставках, если к тому моменту мы успеем сделать открытый запуск проекта.


Вы определились с бизнес-моделью, которая будет использоваться для монетизации проекта? Внутриигровая валюта, конвертация одного типа ресурсов в другой, покупка контента, звания, статусы и т.п.?

Илья: В своей основе проект использует free-to-play модель, но мы хотели бы отойти от терминологии “выкачка денег из игроков”. Мы хотели бы, чтобы проект любили, и для игроков, вне зависимости от их финансовых возможностей, было приятно находиться в мире Генома. Если конкретизировать, то это заключается в том, что в основной массе мы планируем продавать контент, аналог которого возможно найти игровым путем, либо вещи и особенности не влияющие на геймплей.


Где откроете офис, когда найдете инвестора? Где хотели бы обосноваться?

Илья: Поскольку большая часть команды сосредоточена в Москве, то офис, с наибольшей вероятностью, так же будет в Москве.


Ребята, есть у вас какие-то хобби, то, чему вы посвящаете свое свободное время?

Илья: Свободное время я посвящаю воспитанию сына, больше ни на что его не хватает.

Александр: Свободное время стараюсь провести с семьей. Как и у всех членов команды, свободного времени практически не бывает. Рисование можно назвать хобби. Так-что если я не рисую по работе, и не гуляю с родными, то я рисую что-то свое.

Светлана: Сейчас совершено нет свободного времени. Всё время уходит на проект. Не могу сказать, что это плохо, просто в данный период это так и это надо просто пережить, сделать самое основное и важное, надеюсь, что в будущем, после релиза будет попроще или я научусь организовывать своё время лучше. А так, я очень увлечённый человек и меня может увлечь любая деятельность внезапно и на неопределённое время. Очень люблю всё, что связано с рукоделием. Занималась мягкой игрушкой, бижутерией, люблю печь, люблю фотографировать (больше как любитель), люблю путешествовать (больше на природе). Будет время -- вернусь к этому. Так как последнее время больше провожу за компьютером, то на текущий момент одно из увлечений -- форум для моих друзей CG-шников (viewport.com.ua)


Ваши любимые игры?

Илья: Серии Mass Effect и The Elder Scrolls, Diablo3, StarCraft2, Last of Us.

Александр: The elder scrolls, Mass Effect, Journey, Uncharted 3, GTA 5

Светлана: Я не играю в игры ) Но очень надеюсь, что буду играть в Genom.


)))))))) Большое спасибо, ребята, за ваши ответы, искренне желаю вам удачи и в свою очередь надеюсь, что это интервью сможет дать чуть больше информации о вас, о том что вы делаете и в конечном счете поможет вам найти достойного инвестора!
Всего Доброго!

Светлана: Спасибо! И тебе удачи, Павел! )))

Илья: И Вам спасибо!

Александр: Благодарю за интересные вопросы, было приятно пообщаться.



Сайт игры: http://www.pgenom.ru/ .
Официальная группа вКонтакте: http://vk.com/projectgenom.

« Последнее редактирование: Июль 14, 2015, 08:15:43 от Vesta »



 

Интервью с ведущим продюсером World of Warcraft Джоном Лагрейвом.

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 2089
Последний ответ Ноябрь 27, 2013, 21:13:57
от Vesta
Интервью: Михаил Славов (ILM LucasFilm, compositor) (видео)

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 2535
Последний ответ Февраль 07, 2014, 12:10:36
от Vesta
Интервью с аниматором студии Disney Заком Пэришем

Автор Veles

Ответов: 1
Просмотров: 1849
Последний ответ Март 25, 2015, 15:27:02
от Vesta
Интервью с Максимом Таныгиным.

Автор Vesta

Ответов: 7
Просмотров: 8995
Последний ответ Август 23, 2013, 23:18:38
от Miustas
Интервью с Александром Шаталовым.

Автор Vesta

Ответов: 6
Просмотров: 7408
Последний ответ Сентябрь 07, 2016, 17:45:31
от Vesta
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal