* Test

Автор: Ready87 Тема: Сглаживание на UV швах.  (Прочитано 548 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Ready87

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13
Сглаживание на UV швах.
« : Июнь 07, 2017, 12:40:07 »
Всем привет. Народ, помогите пожалуйста, я понимаю, это наверное какой то пустяковый вопрос и решение наверняка лежит на поверхности, но я себе мозг уже сломал. Читать статьи по нормалям это хорошо конечно, но когда возникают вопросы за вопросами, начинаешь искать ответы и количество статей увеличивается и уже очень сложно усваивать информацию. Я взялся за создание игрового персонажа и в процессе понял, что слишком зелен для этого. Вернулся к совсем простым объектам, но даже тут столкнулся с проблемой.

В общем я читал, что швы у развертки должны проходить по ребрам с острыми углами и чтобы у полигонов были разные группы сглаживания. Ок, я так сделал на простом кубе и закинул все в мармосет посмотреть что получается. В итоге там где швы - угол не сглажен. В других местах все в порядке. Так как это работает?

Вот так выглядит сама КН
Скрытый текст (показать/скрыть)

А это результат
Скрытый текст (показать/скрыть)

И вопрос немного не по теме, но вообще реально изучить полный цикл создания персонажа только лишь по видео урокам и статьям, и при этом не работая в этой сфере? мне начинает казаться, что нужен человек, который будет вести и давать подсказки. Или всё же вполне возможно обойтись и без такого человека? может есть здесь такие люди, кто с нуля изучал этот вопрос сам и при этом достиг успехов и нашел работу в этом направлении.



Онлайн bcecbit

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1238
Re: Сглаживание на UV швах.
« Ответ #1 : Июнь 07, 2017, 13:21:04 »
Если разрез на развертке, то обычно в хардсюрфейсе идет хардедж. Если угол не острый, то можно попробовать поставить софт едж и смотреть на результат. Если развертка склеена  в остром угле и при этом будет стоять софтедж, то тут при запикании будет градиент, и при определенных обстоятельствах будет виден косяк в виде бедшейдинга. Так что, лучше делать разрез и хардедж. Если разрешение текстуры низкое, или шелл очень маленький то избавиться полностью от шва не получится и при определнном отражении света будет виден. Еще можно попробовать слеенную развертку и ставить хард едж, но если память не изменяет результат тоже не ахти. 
 По поводу вопроса по чарактер стадингу. Сам стараюсь обучаться по туторам, но если есть человек который будет давать фидбек и обучать - это намного упростит задачу обучения, и ускорит процесс. А работу найти можно если умеешь что то делать на приемлимом уровне.

Оффлайн НечтоХрустящее

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 217
Re: Сглаживание на UV швах.
« Ответ #2 : Июнь 07, 2017, 13:42:38 »
Как минимум развертка не правильная, каждый квадрат должен быть отдельно и к каждой такой отдельной части должна быть иная группа сглаживания (У рядом лежащих)

Оффлайн Ready87

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13
Re: Сглаживание на UV швах.
« Ответ #3 : Июнь 07, 2017, 13:48:45 »
Так что, лучше делать разрез и хардедж.
Ну я так и сделал, но чет результат совсем уж плох. А это примитивная модель вообще, что уж говорить о персонажах, если даже здесь косяки непонятные.

Как минимум развертка не правильная, каждый квадрат должен быть отдельно и к каждой такой отдельной части должна быть иная группа сглаживания (У рядом лежащих)
И так я тоже пытался делать, результат на швах тот же. У меня ощущения, что я упустил какую то мелочь.
Вообще я начал изучение КН по вот этой статье http://render.ru/books/show_book.php?book_id=3033&start=0, мне кажется многие её видели.

И там есть такой пример
Скрытый текст (показать/скрыть)
У него проблем на швах нет, выглядит как вполне себе обычное сглаживание.
Ок, я даже сейчас сделаю так же, чтоб наглядно было, что у меня так не выходит.

Оффлайн Ready87

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13
Re: Сглаживание на UV швах.
« Ответ #4 : Июнь 07, 2017, 14:08:29 »
Ну вот такая штука получается. Ни намека на то, что в примере.


UV


Я может КН применяю как то не так?

Онлайн bcecbit

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1238
Re: Сглаживание на UV швах.
« Ответ #5 : Июнь 07, 2017, 15:09:05 »
лучше выложи мармосет сцену

Оффлайн U-Jin

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 122
    • Behance
Re: Сглаживание на UV швах.
« Ответ #6 : Июнь 07, 2017, 20:45:30 »
Самый первый вопрос что приходит на ум: зеленый канал в нормальке под DirectX или OpenGL?
Попробуй в мармосете инвертнуть Y (там есть галочка), на последнем скрине именно эта проблема. Ну или в фотошопе инвертни зеленый канал (это если влом галочку в мармосете ставить :) )

По остальным вопросам:
1. Главное правило - на границах шеллов должны быть хард еджи (граница смуз групп).
2. Учиться по туторам можно и нужно. По личному опыту могу сказать что вполне реально почерпнуть необходимую информацию и без посторонней помощи.
3. Чем больше ты потратишь сил на поиск решения проблемы, тем лучше запомнишь что и как делать. Кроме того попутно насобираеш кучу полезной инфы, о которой даже не догадывался. Я всегда действую по таком принципу: Сталкиваюсь с проблемой -> Пытаюсь самостоятельно решить -> Гуглю на русском -> Гуглю на английском -> Снова пытаюсь решить с учетом найденной похожей инфы -> Обращаюсь за помощью на русский форум -> Обращаюсь за помощью на английские форумы. И вот после того как я полностью изнасилую свой мозг и потрачу кучу нервов, я навсегда запомню несколько вариантов решения проблемы. И в следующий раз, вероятно, даже еще свой вариант придумаю. Главное понять суть проблемы и алгоритм решения.

Оффлайн Ready87

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13
Re: Сглаживание на UV швах.
« Ответ #7 : Июнь 07, 2017, 23:09:49 »
Самый первый вопрос что приходит на ум: зеленый канал в нормальке под DirectX или OpenGL?

Понятия не имею, если честно. А как это вообще?

Попробуй в мармосете инвертнуть Y (там есть галочка), на последнем скрине именно эта проблема

Я там уже нажал всё что можно по-моему) галочка на Y не помогла. Частично я решил проблему, удалив вот эти вот ребра
но появилась новая проблема - это градиенты на нормалях, хотя вроде не должны были появится. Мне кажется я как то не корректно подготавливаю лоу и хай модели. Короч я отчаялся и забил на этот куб, вернулся к персонажу пока.

1. Главное правило - на границах шеллов должны быть хард еджи (граница смуз групп).

Ну я так и делаю, только вот результат что то не радует.

Кроме того попутно насобираеш кучу полезной инфы, о которой даже не догадывался. Я всегда действую по таком принципу: Сталкиваюсь с проблемой -> Пытаюсь самостоятельно решить -> Гуглю на русском -> Гуглю на английском -> Снова пытаюсь решить с учетом найденной похожей инфы -> Обращаюсь за помощью на русский форум -> Обращаюсь за помощью на английские форумы. И вот после того как я полностью изнасилую свой мозг и потрачу кучу нервов, я навсегда запомню несколько вариантов решения проблемы. И в следующий раз, вероятно, даже еще свой вариант придумаю. Главное понять суть проблемы и алгоритм решения.

Согласен, в этом что то есть) а на счет обращения за помощью... просто те вопросы, которые возникают... такое ощущение, что все просто и это я где то туплю и поэтому не хочется лишний раз кого то беспокоить. Но чет реально уже мозг кипит и я застопорился на одной проблеме. Уже не выдержал и написал.

ps
весь вечер провозился с персонажем. Я просто перестал понимать логику всего происходящего. Вот есть у меня лоу сетка в Максе. Я делаю развертку и перекидываю объект в Збраш. Но уже там, когда накидываю дивайды, то лоу сетка меняет структуру. Возникает вопрос - имеет ли это значение? при запекании карты нормалей мне нужно использовать лоу, которую я экспортировал из Макса? или ту, которая получилась в Збраше? блин, мне кажется, я уже пробовал и тот и другой вариант, но уже забыл, каким был результат. Короч надо идти спать, я реально измотан уже)

Оффлайн Ready87

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13
Re: Сглаживание на UV швах.
« Ответ #8 : Июнь 07, 2017, 23:11:48 »
лучше выложи мармосет сцену

Не совсем понимаю о чем речь. Я видел как на артстейшене выкладывали сцены, которые можно покрутить и посмотреть сетку и т.д.. Если ты это имел в виду, то я не знаю, как такое провернуть.

Оффлайн Mo...

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 533
Re: Сглаживание на UV швах.
« Ответ #9 : Июнь 08, 2017, 00:17:05 »
Очень похоже на то что зеленый канал нормалей не вывернут

Автор попробуй выделить этот канал текстуры нормалей и Ctrl+I

Оффлайн U-Jin

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 122
    • Behance
Re: Сглаживание на UV швах.
« Ответ #10 : Июнь 08, 2017, 08:27:22 »
Понятия не имею, если честно. А как это вообще?

У DirectX и OpenGL разница в зеленом канале. Они инвертнуты друг относительно друга. В какой программе ты запекал нормальку?

Короч я отчаялся и забил на этот куб, вернулся к персонажу пока.

Ну да, так же проще... А лучше забей на всё, тогда и проблем не появится и решать их не надо будет...

Я просто перестал понимать логику всего происходящего.



при запекании карты нормалей мне нужно использовать лоу, которую я экспортировал из Макса? или ту, которая получилась в Збраше?

Использовать надо ту лоупольку, которая должна пойти в проект.

Оффлайн Ready87

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13
Re: Сглаживание на UV швах.
« Ответ #11 : Июнь 08, 2017, 12:40:48 »
Ок, я снова вернулся к боксу. Карты запекаю в Xnormal.

Блин, я тут видео записал и уже напечатал комментарий, что у меня ничего не получается и всё плохо. И тут меня осенило) У меня в развертке все полигоны были разбросаны хаотично. Т.е. развертке, те ребра, что соединяли полигоны, могли смотреть вообще в разные стороны. Я не придавал этому значения и даже сейчас до конца не пойму, почему это важно. Думал это как то автоматически определяется. В общем я сделал так



Результат следующий.



Вводе лучше стало. Но теперь надо думать откуда взялись градиенты на полигонах в КН. Вроде не должно было их быть, ведь у полигонов разные группы стоят. Короч видео все равно залью, оно короткое, 3 минуты всего.

« Последнее редактирование: Июнь 08, 2017, 13:05:18 от Ready87 »

Оффлайн Mo...

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 533
Re: Сглаживание на UV швах.
« Ответ #12 : Июнь 08, 2017, 19:07:38 »
Не инвертнут зеленый канал нормалей.Ты будешь пробовать то что тебе советуют или будешь постить вечные скитания по хнормалу?

Набираешь в ютубе flip green channel normals. Тему можно закрыть.
« Последнее редактирование: Июнь 08, 2017, 19:14:47 от Mo... »

Оффлайн Ready87

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13
Re: Сглаживание на UV швах.
« Ответ #13 : Июнь 08, 2017, 19:25:05 »
Не инвертнут зеленый канал нормалей.Ты будешь пробовать то что тебе советуют или будешь постить вечные скитания по хнормалу?

Набираешь в ютубе flip green channel normals. Тему можно закрыть.

На видео видно, что я кликал по галке Flip Y, это не помогло. И да, в фотошопе я тоже это делал и результат тот же, ибо по сути это одна и та же операция. Мне кажется, у нас не получится найти идеального решения)

Оффлайн Mo...

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 533
Re: Сглаживание на UV швах.
« Ответ #14 : Июнь 08, 2017, 19:30:18 »
Дело в зеленом канале это видно невооруженным глазом что у тебя тени сверху, а засвет снизу

 

SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal