* Test

Автор: Linuxera Тема: Импорт своего персонажа в программу  (Прочитано 11715 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Linuxera

  • Главный Модератор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1820
Сделала модельку персонажа.
Вставила скелет.
Отскинила.
Проверила в Максе, все движения выполняет хорошо, ничего нигде не колбасит.
Перекинула в Марвелоус с помощью формата Опен коллада.
Итог:  В Марвелоусе не реагирует и не меняет позы с помощью встроенной библиотеки поз.
Вопрос: В чём затык?



Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9978
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Импорт своего персонажа в программу
« Ответ #1 : Март 14, 2014, 17:22:35 »
Ответ от 3d yuriki ( Спасибо ему)

Чтобы не было никаких затыков, чтобы анимация персонажа один-в-один передавалась в MD3 я использую Point Cache. Т.е. нужно выделить персонажа (геометрию) в Максе. Назначить модификатор Point Cache и нажать кнопку Record. Сохранить файл *.xml, а потом в MD3 загрузить Аватар и Импортировать на него Vertex Animation -> Maya Cache

Оффлайн Linuxera

  • Главный Модератор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1820
Re: Импорт своего персонажа в программу
« Ответ #2 : Март 14, 2014, 17:43:47 »
Не. Не поняли!
В Марфе есть библиотека поз. Манекен может менять позу.
Поставила своего мужика. Как аватар. Предварительно ему сделала риггинг и скиннинг. Он настроен. В Максе шевелится.
Теперь я вставляю его в Т-позе в Марфе, выбираю позу из библиотеки Марфы - он не реагирует.
Я не ставила задачу перетащить его со своей анимацией в программу. Я хотела, чтобы он только позы менял, используя Марфовские файлы поз.
У меня не получилось.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9978
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Импорт своего персонажа в программу
« Ответ #3 : Март 14, 2014, 17:55:56 »
Юра: с этим я не работал, скорее всего там нужна какая-то чёткая иерархия костей, чтобы её скелет совпадал со скелетом марфы

Оффлайн Linuxera

  • Главный Модератор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1820
Re: Импорт своего персонажа в программу
« Ответ #4 : Март 14, 2014, 18:16:32 »
скорее всего там нужна какая-то чёткая иерархия костей

Чёрт! Этого я и боялась!

Оффлайн yuriki

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 2
  • Работник мультпромышленности
    • Блог по 3D
Re: Импорт своего персонажа в программу
« Ответ #5 : Март 14, 2014, 18:36:52 »
Сделайте, как я предложил - это лучший вариант (как по мне).
Т.е. в Максе сделайте анимацию из одной позы в другу, а потом экспортируйте этот поинт кеш в MD3

Оффлайн Linuxera

  • Главный Модератор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1820
Re: Импорт своего персонажа в программу
« Ответ #6 : Март 14, 2014, 18:46:49 »
Да не вопрос. Сделаю.
Просто хотела, чтобы стоял в Т-позе, пока обшиваю, а потом принял другую позу вместе с одеждой, чтобы его оттуда  вытащить для статичной картинки.
 Дефолтные марфовские позы устраивали, для таких целей.
Думала, достаточно будет своего аватара с костями...ан, нет. Не прокатило.

Оффлайн OLOSAVR

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1647
  • Да добрый я, добрый - просто утро не задалось ! ))
Re: Импорт своего персонажа в программу
« Ответ #7 : Март 14, 2014, 23:24:18 »
там куча всего. не только иерархия костей должна соответствовать ей в Марфе.  но их размер и размещение.  и координаты начальные.  и даже каждая буковка в названии каждой кости должна соответствовать Марфовским... вот такие пероги ))

Оффлайн zzz7net

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 436
  • Михаэль
    • The notes about CG
Re: Импорт своего персонажа в программу
« Ответ #8 : Март 15, 2014, 04:24:58 »
тоже сейчас проверил, со своей иерархией загрузка файлов .pos не дает эффекта !

Оффлайн Linuxera

  • Главный Модератор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1820
Re: Импорт своего персонажа в программу
« Ответ #9 : Март 15, 2014, 05:35:18 »
там куча всего. не только иерархия костей должна соответствовать ей в Марфе.  но их размер и размещение.  и координаты начальные.  и даже каждая буковка в названии каждой кости должна соответствовать Марфовским... вот такие пероги ))

Нунах!!!
Овчинка выделки не стоит!
Буду делать, что попроще.
Или уже в готовой позе переносить, как обж, или с файлом движения через поинт кеш.
Спасибо всем за советы!

Оффлайн zzz7net

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 436
  • Михаэль
    • The notes about CG
Re: Импорт своего персонажа в программу
« Ответ #10 : Март 15, 2014, 07:34:00 »
как мне кажется, есть ещё один вариант:
выдрать оттуда стандартный скелет и привязать к нему свою модель ))

Оффлайн Linuxera

  • Главный Модератор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1820
Re: Импорт своего персонажа в программу
« Ответ #11 : Март 15, 2014, 09:08:00 »
Да. Я думала про это...
Напрямую в Макс я скелет не вытащу, боюсь.
Ради парочки картинок не стоит мозги ломать, думаю.


Оффлайн zzz7net

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 436
  • Михаэль
    • The notes about CG
Re: Импорт своего персонажа в программу
« Ответ #12 : Март 15, 2014, 14:00:11 »
Если это не принципиально, я тоже думаю не стоит  ;)

Оффлайн VARVAR

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1268
  • Сквозь тернии к звездам!
Re: Импорт своего персонажа в программу
« Ответ #13 : Март 15, 2014, 14:09:20 »
Напрямую в Макс я скелет не вытащу, боюсь.
боишься чего?  сломать макс?
или марфу?
 :)

Оффлайн Linuxera

  • Главный Модератор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1820
Re: Импорт своего персонажа в программу
« Ответ #14 : Апрель 24, 2014, 12:38:07 »
Ответ от 3d yuriki ( Спасибо ему)

Чтобы не было никаких затыков, чтобы анимация персонажа один-в-один передавалась в MD3 я использую Point Cache. Т.е. нужно выделить персонажа (геометрию) в Максе. Назначить модификатор Point Cache и нажать кнопку Record. Сохранить файл *.xml, а потом в MD3 загрузить Аватар и Импортировать на него Vertex Animation -> Maya Cache

Не работает!  >:(

Ничего не происходит!

 

Импорт аватра

Автор Dmitry3024

Ответов: 0
Просмотров: 810
Последний ответ Декабрь 04, 2019, 11:57:39
от Dmitry3024
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal