* Test

Автор: dixi Тема: Вопросы по текстурингу  (Прочитано 2988 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн dixi

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 153
    • Блог уссурийского тигра
Вопросы по текстурингу
« : Ноябрь 12, 2015, 10:41:12 »
Моделинг моделингом, но пришло время научиться текстурингу. Никогда этим серьёзно не занимался, просто применял текстуру к модели без всяких UV развёрток. Сейчас задумался над этим серьёзно. У меня немного вопросов, для начала  :)
1. Вот смотрел много видео, везде режут модель (т.е. указывают, где будет разрез проходить). А без этого никак нельзя обойтись? Есть что то автоматическое? Я имею ввиду, что можно ли без разрезов получить хорошую UV развёртку? Поймите меня правильно, я не ищу волшебную кнопку "Сделай за меня", просто если есть такая возможность, то почему не использовать.
2. Что такое паддинг?
3. Если я делаю модель под сабдив, то поплывёт ли текстура после применения модификатора и как этого избежать?
4. Можно алгоритм действий по запеканию текстур, к примеру создал хайполи (читай сабдив), запёк, сделал лоуполи, применил текстуру, которую запёк и т.д. В инете всё это разрознено и все делают по разному.

Спасибо.



Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1365
    • ghostdom
Re: Вопросы по текстурингу
« Ответ #1 : Ноябрь 12, 2015, 11:39:17 »
Цитировать
Моделинг моделингом, но пришло время научиться текстурингу. Никогда этим серьёзно не занимался, просто применял текстуру к модели без всяких UV развёрток. Сейчас задумался над этим серьёзно. У меня немного вопросов, для начала  :)
1. Вот смотрел много видео, везде режут модель (т.е. указывают, где будет разрез проходить). А без этого никак нельзя обойтись? Есть что то автоматическое? Я имею ввиду, что можно ли без разрезов получить хорошую UV развёртку? Поймите меня правильно, я не ищу волшебную кнопку "Сделай за меня", просто если есть такая возможность, то почему не использовать.
2. Что такое паддинг?
3. Если я делаю модель под сабдив, то поплывёт ли текстура после применения модификатора и как этого избежать?
4. Можно алгоритм действий по запеканию текстур, к примеру создал хайполи (читай сабдив), запёк, сделал лоуполи, применил текстуру, которую запёк и т.д. В инете всё это разрознено и все делают по разному.

Спасибо.

1. Резать надо обязательно. Порезать можно автоматом, но ничего хорошего из этого не получится, так что лучше сразу ручками. Без разрезов хорошую развертку не сделать, если только ты не с плейном играешся.

2. Когда рисуют или запекают карты развернутых шеллов развертки - на тестуре рисунок идет не четко по грани шела а выступая за его пределы на какоето расстояние измеряемое в пикселах - вот это расстояние и называется паддинг. Нужен для того чтобы не возникало артефактов на границах шеллов. Поэтому развертка и делается с рассчетом на этот паддинг.

3. Под сабдив делается хайполька, если я правильно понял вопрос. А там развертка без разницы. Развертка ведь будет на лоупольке, на которую вы планируете запекать карту из хайпольки. Это если я вопрос понял)

4. Запекать надо на что-то, то есть запекают карту с хайпольки на лоупольку, соответственно и хайполька и лоуполька с правильной разверткой должна быть готова перед запеканием. Соответственно основной пайплайн разработки модели - блокинг(бейзмеш)->хайполька->лоуполька->развертка лоупольки->запекание карт->дальнейшая работа с текстурами в редакторах(разных, по необходимости и предпочтениях). При этом пайплайн всегда такой, отличается только в мелочах и применяемыми инструментами, в сфере геймдева. В других сферах может немного изменяться.

Оффлайн mxmxma

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 441
  • спинеры крутятся, биткоины мутятся)
Re: Вопросы по текстурингу
« Ответ #2 : Ноябрь 12, 2015, 11:46:05 »
Привет dixi!)

1. Без разрезания ЮВишек не обойтись никак. Если у тебя не будет швов, то не получится избежать потяжек и сжатостей на текстуре, В Зибраше можно одной кнопкой сделать ювишки, и они обычно без швов, но текстурить такой обьект в другом софте, кроме зибраша или мадбокса нормально не получится. Да и сделать ювишки- это простое и довольно быстрое занятие, хоть и скучное)

2. Паддинг это расстояние которое добовляется к шеллам (цельные островки ювишек). Измеряется в пикселях. В зависимости от проэкта может быть разные требования к падингу. Например, ты делаешь игру в которой есть, скажем, здания. И в зависимости от расстояния до здания в игре здание подменяется(так называемые лоды), ближний план- здание детализированое, например, 5 тыс полигонов, средний план- менее детализированое- 2.5 тыс полигонов, дальний план - еще лоуполийнее - 1 тыс. Так вот подменяется и само здание, и зачастую уменьшается размер самой текстуры(обычно это делает движок игры ), Если исходная текстура на лоде0 2К, то на лоде 1- уже 1к, на лоде 2- 512. И если у тебя паддинг был один или два пикселя, то на некоторых частях здания в местах швов появятся другие цвета, ореолы итд..Надеюсь понятно обьяснил)

3.  Да, поплывет. Я мало моделю под сабдив но. Я обычно делаю ювишки до сабдива, потом выполняю сабдив(смуз(в майке) или турбосмуз(в максе)), потом снова правлю ювишки уже засмуженой геометрии(просто релакшу шелы, что занимает 2-3 минуты максимум). Возможно есть другой способ проще..

4. Есть очень много подходов к текстурированию, но зачастую пайплайн таков:
а) делаешь хайполи,
б) делаешь ретопологию(лоуполи),
в) делаешь ювишки для лоу поли
г) снимаешь карту нормалей и/или хайтмапы и дисплейсы, если нужны.
д) возможно снимешь другие вспомогательные карты, такие как амбиент оклюжен, кавити, конвексити.., в зависимости от того, как ты текстурить собираешься

и тут дальше уже оочень много способов как текстурить модель в разных софтах и с разными подходами..

еще порекомендую почитать статью на рендер ру по снятию карт нормалей. На мой взгляд она очень подробна, и в ней есть все что необходимо, что бы ты смог научится их правильно снимать. Найти её ты сможешь без труда)

Успехов)
« Последнее редактирование: Ноябрь 12, 2015, 11:57:27 от mxmxma »

Оффлайн bcecbit

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1352
Re: Вопросы по текстурингу
« Ответ #3 : Ноябрь 12, 2015, 11:50:25 »
Очень хорошая, и нужная , и полезная тема!

Оффлайн Ya_legendo

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 549
  • All I need is one eye...
Re: Вопросы по текстурингу
« Ответ #4 : Ноябрь 12, 2015, 12:31:24 »
Йопт.....

Оффлайн dixi

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 153
    • Блог уссурийского тигра
Re: Вопросы по текстурингу
« Ответ #5 : Ноябрь 12, 2015, 13:21:54 »
Это не ответы, это прям руководство пользователя и призыв к действиям!!! Огромное спасибо за ответы!!!

Да, про то, что текстура поплывёт, я имел ввиду как раз тот факт, что текстура применяется к ещё не сглаженной модели. И тут был ответ, что
Цитировать
Развертка ведь будет на лоупольке, на которую вы планируете запекать карту из хайпольки.

Давайте на этом месте подробнее. А что, если мне не нужна лоупольная модель (читаем дальше), а допустим, я делаю только хайпольную. Тут не в смысле термин, который применяют обычно к зебре, а именно модель, которая готовится под сабдив и ничего кроме этого. Как бы это объяснить понятнее. В общем структура проекта такая:
1. Я делаю модель под сабдив, т.е. у меня есть болванка с минимумом полигонов, с топологией под сабдив.
2. Модификаторы сабдива сохранены, чтобы в последующем можно было изменять уровень сглаживания.
3. Я не стремлюсь сделать лоупольную модель, чтобы она была меньше по размерам и не собираюсь на неё применять карты дисплейса или нормалей, снятые с хайполи модели.
4. Моя конечная цель - сглаженная модель просто с текстурами.

Так вот, как в этом случае применять текстуру и делать ювишку? Ведь если примениь текстуру на болванку, то при сглаживании текстура поплывёт, а если делать после, то этого не позволят модификаторы, ведь текстуру к модификаторам не применишь и развёртку тоже.

Хотя, вот этот пункт
Цитировать
Я мало моделю под сабдив но. Я обычно делаю ювишки до сабдива, потом выполняю сабдив(смуз(в майке) или турбосмуз(в максе)), потом снова правлю ювишки уже засмуженой геометрии(просто релакшу шелы, что занимает 2-3 минуты максимум).
очень близок  к тому, что меня сейчас больше всего интересует.

Сейчас как бы расскажу, откуда у меня такие мысли. Всё это я увидел на turbosquid (хотя есть куча других подобных сайтов) - там меня заинтересовало то, что 99% моделей сделано под сабдив, и под него же затекстурено. Поэтому я этим и стал интересоваться.

Оффлайн mxmxma

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 441
  • спинеры крутятся, биткоины мутятся)
Re: Вопросы по текстурингу
« Ответ #6 : Ноябрь 12, 2015, 13:25:22 »
Ну, как я понимаю, ты можешь создать еще один юв-модификатор сверху на уже протурбосмужженую модель и там уже отредактировать юв для сглаженой модели. Знаю, это больше похоже на костыль, но я других путей не знаю(

Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1365
    • ghostdom
Re: Вопросы по текстурингу
« Ответ #7 : Ноябрь 12, 2015, 13:42:27 »
Цитировать
Хотя, вот этот пункт
Цитировать

    Я мало моделю под сабдив но. Я обычно делаю ювишки до сабдива, потом выполняю сабдив(смуз(в майке) или турбосмуз(в максе)), потом снова правлю ювишки уже засмуженой геометрии(просто релакшу шелы, что занимает 2-3 минуты максимум).

очень близок  к тому, что меня сейчас больше всего интересует.

Должно работать нормально. Ну с учетом возможных правок развертки ручками. Тут я пас - не делал никогда под сабдив

Оффлайн Linuxera

  • Главный Модератор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1754
Re: Вопросы по текстурингу
« Ответ #8 : Ноябрь 12, 2015, 13:45:27 »
Я делала сабдивы на турбосквид.
Вернее, у меня выкупали, вместе с правами.
Так вот.
Там мультиматериал.
Шейдеры.
Я на модельке указывала по полигонам где находится золото, где мрамор, где дерево, к примеру.
Ставила им разные ИД-ы. А потом по идам можно было назначить процедурный материал.
Развертки не делала.

Оффлайн dixi

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 153
    • Блог уссурийского тигра
Re: Вопросы по текстурингу
« Ответ #9 : Ноябрь 12, 2015, 13:49:29 »
Вот-вот, именно то, что я и хотел знать. Про айди и разные материалы мне понятно, а можно подробнее про текстуры. Ведь если нет развёртки, то текстура может не корректно применяться.

Оффлайн Linuxera

  • Главный Модератор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1754
Re: Вопросы по текстурингу
« Ответ #10 : Ноябрь 12, 2015, 13:55:19 »
Золото, мрамор, гипс, дерево - процедурно делаются.
На сайте врейматериалов - их хоть лопатой черпай.
Ну, или взять выделить деталь по иду и сделать только на неё развёртку пелтом.
Тогда наложишь и текстуру.

(max)

Оффлайн dixi

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 153
    • Блог уссурийского тигра
Re: Вопросы по текстурингу
« Ответ #11 : Ноябрь 12, 2015, 14:38:29 »
Я туплю сегодня и не договариваю своих мыслей  ???

Как народ, возьмём только сквид, продаёт свои модели под сабдив вместе с текстурами, если потом применить сабдив, а текстура поплывёт? Я вот сейчас попробовал применить к болванке процедурную текстуру дерева, после применения сглаживания у меня текстура поплыла. Поэтому я и спросил алгоритм текстуринга под сабдив. А тут оказалось, что можно обойтись и без развёртки.

Оффлайн AeRo

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 465
  • Андрей, г. Львов
Re: Вопросы по текстурингу
« Ответ #12 : Ноябрь 13, 2015, 10:11:08 »
Мои мысли:

Не увлекаться слишком сильным лоуполи. Применить промежуточный сабдив, его и разворачивать. Тогда текстура не сильно поплывет.

Еще метод текстурить с учетом того, что текстура уплывет. Тогда на лоуполи текстура будет сидеть не корректно, а на хайполи хорошо.

Еще тут влияют сама сетка модели (должна быть максимально равномерной) и места швов развертки (чтобы не сильно стягивали шелы).


У меня тут ко всем глупый философский вопрос: зачем вообще грамотно резать развертку? Ведь современные программы 3Д текстуринга прекрасно справляются с швами, оставляя их незаметными. Хоть один шел на каждый полигон делай (так к примеру Мудбокс и поступает).

Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1365
    • ghostdom
Re: Вопросы по текстурингу
« Ответ #13 : Ноябрь 13, 2015, 10:17:21 »
Не знаю как в других сферах, но под геймдев надо обязательно. Там ведь не только возможные видимые симы, там и группы сглаживания и попытки спрятать симы, все это учитывается

Оффлайн mxmxma

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 441
  • спинеры крутятся, биткоины мутятся)
Re: Вопросы по текстурингу
« Ответ #14 : Ноябрь 13, 2015, 10:51:39 »
Создавать ювишки нужно учитывая группы слаживания(в максе) или жесткость ребер (в майке).

Я делаю швы в местах жестких ребер. Если это не учитывать, то могут быть проблемы с картой нормалей.

Ты можешь "замазать" шов на диффузе, но вот шов на нормале ты не замажешь)

Об этом есть подробно в той статье на рендер ру, которую я рекомендовал dixi

 

SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal