* Test

Автор: U-Jin Тема: Как все-таки моделить для игр?  (Прочитано 938 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн U-Jin

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 130
    • Behance
Как все-таки моделить для игр?
« : Май 15, 2016, 21:11:01 »
Решил я в свободное время для общего развития посмотреть как сделаны модели в Counter-Strike Global Offensive. Скачал SDK, выбрал модельку... и чуть в обморок не упал...




Ребят, щас так везде делают? Я думал для игр нужны лоуполи модели, а тут такое...

Valve - одна из самых крутых фирм в мире и они явно знают что делают. Во всех моделях капитальная экономия в текстурах (почти все симметрично развернуто), но полигонами они разбрасываются налево и направо.


Зачем тратить такую кучу полигонов на всякие винтики?


Почему нельзя добавлять детали нормалями? К стати, нормали там, судя по всему, вообще не используются.

Выходит что для современных игр заморачиваться с оптимизацией количества полигонов и следить за топологией не имеет смысла?



Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1355
    • ghostdom
Re: Как все-таки моделить для игр?
« Ответ #1 : Май 15, 2016, 21:19:05 »
Ты знаешь, мне как-то очень тяжело поверить что это игровая модель. Это же Белый пушистый зверь просто. Тут даже сказать - оптимизации ноль, это не сказать ничего. Откровенное вредительство

Оффлайн U-Jin

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 130
    • Behance
Re: Как все-таки моделить для игр?
« Ответ #2 : Май 15, 2016, 22:34:50 »
Я сначала подумал, что это какие-то примеры в SDK, но потом зашел в игру и проверил. На Desert Eagle все именно так, как на скринах из вьювера. Как минимум текстура именно эта, с симметричным АО.


Скрытый текст (показать/скрыть)

Щас реально на текстурах экономить важнее, чем на полигонах?

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9258
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Как все-таки моделить для игр?
« Ответ #3 : Май 15, 2016, 23:28:17 »
Цитировать
Щас реально на текстурах экономить важнее, чем на полигонах?
В нашем проекте (pgenom.com) --да, важнее. Лучше сэкономить на карте, чем на полигонах.
Раньше мы делали супер лоуполи модели ( в частности речь об оружии) так как у нас mmorpg ( а проекты бывают разные),
Сейчас мы для экономии--по прежнему  экономим на картах, тем самым позволяя больше деталей давать в геометрии.

Повторюсь, что проекты разные и требования могут быть разными. от супер лоупольных моделек ( для игр по сети)  до более детализированных ( например для игр на приставке).
 Поэтому лучше всё таки ознакомиться с проектом и требованиями и  понимать, что в любом отдельном случае -- такая детализация возможна.
Для синематиков, например, делают более детализированные модели. и это норм. потом ту же модель оптимизируют по полигонам и в дальнейшем можно использовать для игры. 

п.с. Да, и мы тоже разворачиваем симметрично модель ( только одну половину)
Симметрию "разбавляем" дополнительной геометрией.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9258
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Как все-таки моделить для игр?
« Ответ #4 : Май 15, 2016, 23:33:06 »
Цитировать
Зачем тратить такую кучу полигонов на всякие винтики?
Если игра от первого лица и винтовка -на  переднем плане и игрок видит её с очень близкого расстояния, то задача  может быть --сделать её как можно детализированной.
 Это не значит, что все остальные объекты в игре будут похожего полигонажа, нет. но для объекта на переднем плане-- возможно.

Оффлайн Land

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1389
Re: Как все-таки моделить для игр?
« Ответ #5 : Май 16, 2016, 01:54:17 »
по моему весьма нормальные модели для ФПС все болтики торчащие будут влиять на силует модели когда ствол виден на пол экрана.
На сколько я слышал, видеокарте проще отрисовать на пару тысяч треугольников больше чем спроецировать большую текстуру.
+ Увеличения количества треугольников в файле модели влияте на размер файла куда меньше чем увеличения размера текстуры, это опять таки память видеокарты и размер игры на жестком диске.
так что думаю там все грамотно сделано.

Оффлайн zzz7net

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 436
  • Михаэль
    • The notes about CG
Re: Как все-таки моделить для игр?
« Ответ #6 : Май 16, 2016, 03:35:04 »
Все просто, в шутанах - персонаж это пушка
все полики, которые ушли бы на персонажа можно потратить на нее.

Когда камера все таки переходит в режим от 3го лица и видно человечка,
LOD пушки меняется на менее детализированный, где винтиков нет

А про то, что экономия на текстурах важнее полигонажа, тебе уже написали

Оффлайн U-Jin

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 130
    • Behance
Re: Как все-таки моделить для игр?
« Ответ #7 : Май 16, 2016, 09:05:49 »
А как в играх обстоят дела с софт и хард еджами? Движки понимают разницу или надо моделить онли хард?
Теоретически жесткость ребра зависит от нормалей вертексов, так что проблем быть не должно. Но может у игр свои особенности?

Оффлайн Land

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1389
Re: Как все-таки моделить для игр?
« Ответ #8 : Май 16, 2016, 09:16:51 »
А как в играх обстоят дела с софт и хард еджами? Движки понимают разницу или надо моделить онли хард?
Теоретически жесткость ребра зависит от нормалей вертексов, так что проблем быть не должно. Но может у игр свои особенности?
понимают это движки, более того от хард софт ейджей будет зависить карта нормалей

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9258
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Как все-таки моделить для игр?
« Ответ #9 : Май 16, 2016, 09:16:56 »
Цитировать
А как в играх обстоят дела с софт и хард еджами? Движки понимают разницу или надо моделить онли хард?
Понимают.
Мы делаем на Unreal Engine

Оффлайн U-Jin

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 130
    • Behance
Re: Как все-таки моделить для игр?
« Ответ #10 : Май 16, 2016, 11:39:21 »
Спасибо!

 

SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal