* Test

Автор: Takisa Тема: Квадратики (ребра) на текстуре модели.  (Прочитано 397 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Takisa

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 12
Всем добрый день! С наступающими праздниками))
У меня возникла проблема которую я так и не могу решить...
Что пытаюсь сделать? Лоу польку белья для Unity.
1 отправляю из Збраша в Maya
2 делаю лоу польку
3 делаю юв
4 сохраняю в OBJ / FBX
5 отправляю обе модельки в Substance Painter
6 делаю там рельеф(прожиг запекание, не помню точно как называется) или же в Xnormal (разницы нету)
7 получается вот так : запекается рельеф сетки который видно при рисовании по модели/накладывании на неё текстуру ткани.
Что я пробовала?
1 попробовала по гайду сделать обе модельки (хай и лоу) из треугольников! (не помогло)
2 фризила обе модели (не помогло)
3 удаляла историю (не помогло)
4 применяла на модель Mesh Smoth это похоже на Сабдивы Збраша... и боже вместо 1154 треугольников их стало почти 7 тыс :((
Это решило проблему, больше не запекаются грани сетки в текстурку. НО это совсем не решение для меня , потому что это уже не лоу полька! Если бы она была не для игры, то я бы так и оставила. Ни у кого не вижу на ютубе такой проблемы как у меня...

Помогите пожалуйста знающие люди, это не первая модель которую я начинаю с нуля в надежде что всё изменится, но каждый раз результат один и тот же. Наблюдаю рельеф сетки внутри текстуры  в Substance Painter ...
Я думаю что где-то что-то не так настраиваю.



Оффлайн Takisa

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 12
Re: Квадратики (ребра) на текстуре модели.
« Ответ #1 : Декабрь 27, 2019, 15:46:02 »
У меня получилось!!!! спустя три дня ))) я ткнула нужную кнопку )))
Надо было нажать SOFT EDGE в разделе DISPLAY MASH !!!  :)

Оффлайн Сергей

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 481
  • Делай добро и убегай!
Re: Квадратики (ребра) на текстуре модели.
« Ответ #2 : Декабрь 27, 2019, 17:26:09 »
У меня получилось!!!! спустя три дня ))) я ткнула нужную кнопку )))
Надо было нажать SOFT EDGE в разделе DISPLAY MASH !!!  :)
Когда делаешь UV всегда режь по хардам во избежании подобного. Если есть хард, но нет разреза, то будут артефакты.

 

Дублирование с симметрией относительно центра модели, находящейся под углом.

Автор Vesta

Ответов: 16
Просмотров: 5068
Последний ответ Апрель 24, 2014, 17:43:25
от Vesta
несколько uv и текстур на одной модели

Автор SiG

Ответов: 8
Просмотров: 2193
Последний ответ Февраль 28, 2016, 19:41:45
от Miustas
Оптимизация модели по полигонам

Автор Vesta

Ответов: 2
Просмотров: 2089
Последний ответ Январь 16, 2015, 10:57:51
от Vesta
Профессиональные 3d модели.

Автор Alexa

Ответов: 4
Просмотров: 1425
Последний ответ Сентябрь 04, 2015, 03:30:06
от panhead
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal