* Test

Автор: U-Jin Тема: Нужна оценка и советы  (Прочитано 933 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн U-Jin

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 131
    • Behance
Нужна оценка и советы
« : Май 08, 2016, 00:50:39 »
Приветствую!
Я начал изучать 3D моделинг и очень хочу пойти работать в геймдев. Соответственно я учу Maya (3D Max мне сразу чисто визуально не понравился) в свободное от работы время и пытаюсь познавать все тонкости моделинга и бэйкинга текстур. В связи с этим у меня возникают вопросы, которые, собственно, я и задам ниже :).

Я решил что неплохо было бы взять какую-то простую вещь и сделать ее от начала и до конца. То есть замоделить, сделать ретопологию, перепечь разные карты и затекстурить. В процессе работы над гранатой Ф-1 (да, оружие, ничего умнее я не придумал :) ) я столкнулся с кучей проблем и искал решения. Решения эти были далеко не самые рациональные, поэтому мне и нужен совет опытных моделлеров по пайплайну (обожаю это слово :) ) и рационализации процесса разработки игрового ассета (это словосочетание мне тоже очень нравится :) ).

Для начала, вот что у меня вышло:




Ну а дальше я хотел бы рассказать как я работал над этой моделью, что бы можно было понять где я облажался .

Для начала я сделал такую модель:
Скрытый текст (показать/скрыть)
Но, потом я начал пытаться печь нормали и "вдруг осознал" что модель под смуз точно не годится для игрового движка (да и полигонов черезчур много).
Я решил перекинуть эту модель в Zbrush и добавить там немного неровностей чтоб в последствии использовать в качестве хайпольки для запекания нормалей и тд.
Получилось так:
Скрытый текст (показать/скрыть)

Потом я закинул эту хайпольку в Topogun и сделал ретопологию. На выходе получил лоупольку, которая, собственно, видна на первом рендере.
После Topogun последовала UV развертка в UVLayout, запекание нормалей, АО и прочих карт, а так же текстуринг в Substance Painter и рендер в последнем.
В итоге у меня получилась не совсем лоупольная модель с текстурами в 4к, которая очень уж далека от хорошей игровой модели.

Для работы над этой моделью мне пришлось освоить базовые навыки по работе в таких программах: Maya, ZBrush, Topogun, UVLayout, xNormal, Substance Painter. А так же вспомнить Photoshop.

Какие выводы я сделал:
1. Моделить надо изначально лоуполи, которая в итоге пойдет в игровой движок. Вторым этапом надо добавить на эту лоупольку необходимые для адекватного смуза грани, фаски и тд. А далее уже в Zbrush засмузить и добавлять всевозможные неровности, трещины и прочие реалистичные мелочи.
2. Нормали хорошо пекутся в Maya и Topogun.
3. АО лучше всего печь в Substance Maya Toolset.
4. Не обязательно использовать ZBrush для добавления мелких деталей в хард сёрфейс моделях, можно и текстурами в Substance Painter сделать.
5. 4к текстуры для гранаты в игровой движок - это бред, но смотрится круто :).

Ну и, наконец, вопросы к опытным моделлерам:
1. Как бы вы делали гранату для игрового движка (в двух словах что за чем)?
2. Какие косяки у меня в сетке?
3. Подскажите какие-то статьи или туторы по моделингу для современных игр. Чтоб не супер лоу поли, а адекватные, для игр с хорошей графикой. Мне интересно знать какой плотности должна быть сетка, какие текстуры и тд.



Оффлайн U-Jin

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 131
    • Behance
Re: Нужна оценка и советы
« Ответ #1 : Май 08, 2016, 00:55:38 »
PS Тут можно покрутить в 3D (текстуры 2к): https://skfb.ly/NNCS

Превью развертки и текстур для PBR рендера:

Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1367
    • ghostdom
Re: Нужна оценка и советы
« Ответ #2 : Май 08, 2016, 08:34:30 »
Попытка очень неплохая. А теперь поехали - прежде всего ты хочешь делать под геймдев. Значит первый вопрос, который всегда будет перед тобой стоять - с какого минимального расстояния будут видеть твою модель. Это определяет насколько сильно ты можешь ее оптимизировать(сколько трисов на нее выделить) без потери качества, ну или с минимальной потерей качества.

По твоей попытке, сделал хорошо, но это скорее мидполи для какого-то очень ближнего рендера. Как для реальной игровой модели - там можно резать и резать. Заметь - ты ни в одной игре где присутствували гранаты, не видел их в большом размере, они всегда там маленькие на экране, да еще и в движении. Деталей не видно, а значит можно срезать. Насколько сильно резать и как зависит от конкретного случая/заказа.

По внешнему виду - смотрится гуд, материалы читаются гуд, одно что мне не нравится - чистая она как будто только что с конвеера. Нужны потертости, чуть грязи, немного сколов, царапин.

Цитировать
Я решил что неплохо было бы взять какую-то простую вещь и сделать ее от начала и до конца.
Хороший подход. Как по мне, единственно правильный.

Цитировать
Для начала я сделал такую модель:
Скрытый текст (показать/скрыть)
Но, потом я начал пытаться печь нормали и "вдруг осознал" что модель под смуз точно не годится для игрового движка (да и полигонов черезчур много).
Я решил перекинуть эту модель в Zbrush и добавить там немного неровностей чтоб в последствии использовать в качестве хайпольки для запекания нормалей и тд.
Получилось так:
Скрытый текст (показать/скрыть)
В данном случае можно было обойтись и без браша, просто в майке отсмузить, запечь на лоупольку ну и дальше уже гранж, царапины на стадии текстурирования.

Цитировать
Какие выводы я сделал:
1. Моделить надо изначально лоуполи, которая в итоге пойдет в игровой движок. Вторым этапом надо добавить на эту лоупольку необходимые для адекватного смуза грани, фаски и тд. А далее уже в Zbrush засмузить и добавлять всевозможные неровности, трещины и прочие реалистичные мелочи.
2. Нормали хорошо пекутся в Maya и Topogun.
3. АО лучше всего печь в Substance Maya Toolset.
4. Не обязательно использовать ZBrush для добавления мелких деталей в хард сёрфейс моделях, можно и текстурами в Substance Painter сделать.
5. 4к текстуры для гранаты в игровой движок - это бред, но смотрится круто :).

Немного поправлю.
1. Сначала делается низкополигональный блокинг(Это то что ты показал на первом скрине под смуз, только без бевела граней)
2. Из блокинга делается хайполька использая смуз, бевел или браш
3. Из блокинга делается лоуполька. Режется по оптимизации и необходимости
4. Разворачиваем лоупольку. Где кому удобнее и быстрее
5. Запекаем карты. Опять же где кому удобнее и быстрее, не суть важно, главное качество на выходе
6. Самые мелкие детали типа царапин, сколов, фактура материала да лучше всего добавляется на стадии текстурирования.
7. 4к текстуры для гранаты - конечно бред. В движок скорее всего пойдет 512 если не 256.

Вот якобы все.
Да, кстати, развертка у тебя неоптимальная. Можно было спаковать намного лучше, а от этого зависит плотность текселей. Это всегда надо помнить.

P.S. Ох уж этот пейнтер. Лучше бы ты его вообще не упоминал.
« Последнее редактирование: Май 08, 2016, 15:21:43 от ghostdom »

Оффлайн SiG

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1037
Re: Нужна оценка и советы
« Ответ #3 : Май 08, 2016, 11:27:04 »
чего спойлеры пустые

Оффлайн Linuxera

  • Главный Модератор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1754
Re: Нужна оценка и советы
« Ответ #4 : Май 08, 2016, 11:41:24 »
Скрин делай. В доказательство.

Оффлайн SiG

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1037
Re: Нужна оценка и советы
« Ответ #5 : Май 08, 2016, 16:03:49 »
Скрин делай. В доказательство.

Оффлайн Linuxera

  • Главный Модератор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1754
Re: Нужна оценка и советы
« Ответ #6 : Май 08, 2016, 17:16:45 »
Я тебе и показала скрин, что картинки все в наличии.
Всем всё видно.
Ищи у себя причину.
Проверь другой браузер, спрашивай свой комп какое последнее действие было...
Может сам какой блокиратор рекламы/картинок поставил и забыл.

Оффлайн U-Jin

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 131
    • Behance
Re: Нужна оценка и советы
« Ответ #7 : Май 08, 2016, 20:26:30 »
По твоей попытке, сделал хорошо, но это скорее мидполи для какого-то очень ближнего рендера. Как для реальной игровой модели - там можно резать и резать. Заметь - ты ни в одной игре где присутствували гранаты, не видел их в большом размере, они всегда там маленькие на экране, да еще и в движении. Деталей не видно, а значит можно срезать. Насколько сильно резать и как зависит от конкретного случая/заказа.
Да, уже в конце работы я понял что можно "изнанку" ручки запала вообще удалить и просто утопить полигоны видимой части внутрь самого запала. Но было тупо лень переделывать, и так почти 4 месяца в свободное время над ней трудился (учитывая что пришлось весь перечисленный в первом сообщении софт изучать с нуля и доходить до всего методом проб и ошибок).
Как мне кажется, эта модель скорее подойдет для какого-то синематика, где персонаж будет держать гранату в руке и бросать в сторону камеры, поэтому решил сделать 4к текстуры. Хотя для синематика полигонов маловато :).

По внешнему виду - смотрится гуд, материалы читаются гуд, одно что мне не нравится - чистая она как будто только что с конвеера. Нужны потертости, чуть грязи, немного сколов, царапин.
Над этим вопросом я много рассуждал и долго не знал стоит ли добавлять потертости, следы подтеков от дождя, коррозию и тд. Думал даже на карту отражения добавить отпечатки пальцев, типа гранату в руке держали. Но все-таки решил что стоит обойтись только небольшим количеством ржавчины на зеленой "рубашке". Я даже читал о нормах хранения гранат, их фасовке и тд.
Вот такие референсы склонили меня оставить модель более-менее чистой:
Скрытый текст (показать/скрыть)
Хотя реально мозг таки требует состарить и потрепать гранату. Видимо не всегда надо делать "правду жизни" по референсам. Иногда надо дать зрителю то, что он хочет видеть. Учту на будущее.

В данном случае можно было обойтись и без браша, просто в майке отсмузить, запечь на лоупольку ну и дальше уже гранж, царапины на стадии текстурирования.
Да, до этого я тоже дошел уже на этапе текстурирования. Но учусь я по вебинарам Харьковской школы комп. графики и там как раз было пару недель посвящено ZBrush. Я подумал что получить базовые навыки работы будет полезным. Хотя это отняло у меня около месяца свободного времени.

Да, кстати, развертка у тебя неоптимальная. Можно было спаковать намного лучше, а от этого зависит плотность текселей. Это всегда надо помнить.
Я неправильно понял значение понятия паддинг. Опять же, в следующей модели учту.

Первый блин комом, зато опыт получен, шишки набиты, желание совершенствоваться имеется :).

P.S. Ох уж этот пейнтер. Лучше бы ты его вообще не упоминал.
А с ним-то что не так? Как по мне - отличная программа. Заточена под PBR и ее, насколько я знаю, частенько юзают для создания текстур под UE и Unity.
Альтернативами могут выступить Quixel SUITE, Mari и 3D-Coat. Но по первой слишком мало учебных материалов, придется долго и нудно курить мануал - это очень неприятное занятие :). Mari мне интерфейсом не понравилась, да и по первому впечатлению там не так удобно рисовать по модели. Ну а 3D-Coat у меня в очереди на освоение. Говорят там самая удобная развертка и ретопология, да и текстурирование на высоте.


Может у кого-то еще есть мысли и критика? Мне важно знать мнение как можно большего числа опытных людей.

Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1367
    • ghostdom
Re: Нужна оценка и советы
« Ответ #8 : Май 08, 2016, 21:30:53 »
Цитировать
А с ним-то что не так?
Да все с ней нормально. Но есть одно но - я бы не рекомендовал тебе начинать учиться текстурить с нее. Как и всем остальным. Дело в том что 90% ее пользователей она убивает желание работать руками. А это очень плохо.

 

Нужна критика)

Автор Iorveth

Ответов: 28
Просмотров: 2690
Последний ответ Март 02, 2016, 14:57:59
от Land
Как быстро моделировать в Maya. Инструменты и советы по быстрому моделированию.

Автор Бурлака_Серге

Ответов: 15
Просмотров: 1677
Последний ответ Сентябрь 20, 2016, 17:15:56
от SiG
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal