* Test

Автор: Papai_Morjak Тема: Soft/Hard эйджи или создание смус групп в Maya.  (Прочитано 3443 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Papai_Morjak

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 161
Накопилось некоторое количество вопросов за время практики.
1) Читал, что все места с хард эйджами обязательно должны быть разрезаны на разные шеллы на юви развертке. Следует ли из этого, что в обязательном порядке нужно разрезать такие места, как на скриншоте (верхняя крышка, два близко расположенных параллельных эйджлупа)? Таких моментов довольно много на мелких деталях - выступающие лесенкой кромки и все они имеют хардэйджи с обеих сторон. Развертка таких объектов с разрезом в этих местах приведет к капусте из юви шеллов, но я ее не наблюдаю на выложенных в сеть примерах развертки игровых моделей. Там все порезано достаточно логично на понятные единые куски. Возможно это связано с максовскими смус группами, после применения которых допустимо разворачивать в таком виде. Точно не могу сказать.

2) Места, где хард эйджи нужны и где не нужны, связанные одним эйджлупом. Скрин два. Обязательно нужно ужесточить грани нижней части, но она переходит в переднюю боковую, где ни юви шов ни сама жесткая грань не нужна. Как поступают в таком случае? Уводят жесткий эйждлуп в другую сторону дополнительным диагональным ребром? Оставляют смежные мягкожесткие соседние ребра на стыке перехода из жесткой части в мягкую? Делают весь луп жестким либо мягким забивая на некорректные смусы в ненужных местах?

Крайне важно разобраться с этим моментом. От этого зависит корректная развертка и последующее спечение карт с текстурированием.



Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1430
    • ghostdom
Цитировать
Читал, что все места с хард эйджами обязательно должны быть разрезаны на разные шеллы на юви развертке. Следует ли из этого, что в обязательном порядке нужно разрезать такие места, как на скриншоте (верхняя крышка, два близко расположенных параллельных эйджлупа)? Таких моментов довольно много на мелких деталях - выступающие лесенкой кромки и все они имеют хардэйджи с обеих сторон.

Так и есть. Хардэджи надо разрезать. Но - если у тебя есть например плоская поверхность и на ней хардеджи - можешь не резать, также можно не резать хардедж во внутреннем угле. Это уже надо по месту смотреть

Цитировать
Развертка таких объектов с разрезом в этих местах приведет к капусте из юви шеллов, но я ее не наблюдаю на выложенных в сеть примерах развертки игровых моделей. Там все порезано достаточно логично на понятные единые куски.

Значит ты еще не все видел. Развертку режут по всякому. Хардсарфейс режется в основном по хардеджам, что приводит к капусте в развертке. Никуда не деться.

Цитировать
2) Места, где хард эйджи нужны и где не нужны, связанные одним эйджлупом. Скрин два. Обязательно нужно ужесточить грани нижней части, но она переходит в переднюю боковую, где ни юви шов ни сама жесткая грань не нужна. Как поступают в таком случае? Уводят жесткий эйждлуп в другую сторону дополнительным диагональным ребром? Оставляют смежные мягкожесткие соседние ребра на стыке перехода из жесткой части в мягкую? Делают весь луп жестким либо мягким забивая на некорректные смусы в ненужных местах?

Свободно можно дать хардедж там где он у тебя на скрине и разрезать. Но лично я бы сначала попробовал разрезать по среднему софтеджу и все три сделал бы софт. Опять же надо по месту смотреть.


Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9976
    • vesta3d.blogspot.com
Меня немного смутил хард ейдж на втором скрине... там идёт гладкий переход поверхностей ( как будто бевел) и мне не совсем понятен там смысл использования жёсткого ребра.

Оффлайн Papai_Morjak

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 161
Меня немного смутил хард ейдж на втором скрине... там идёт гладкий переход поверхностей ( как будто бевел) и мне не совсем понятен там смысл использования жёсткого ребра.
Нет, там нижняя часть которая будет отдельным шеллом, на скрине выделил. Там в нужном месте разрез проходит, вот с передней частью были вопросы, но выше ответили уже.

У меня еще вопрос, прикрепляю скрин с крышечкой. Когда такие объекты, может лучше им верхние и боковые эйджи делать мягкими и разворачивать целиком, чтобы ювишки были цельными. Они развернутся без проблем вообще без разрезов и швов не будет.

ghostdom, спасибо!

Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1430
    • ghostdom
Цитировать
У меня еще вопрос, прикрепляю скрин с крышечкой. Когда такие объекты, может лучше им верхние и боковые эйджи делать мягкими и разворачивать целиком, чтобы ювишки были цельными. Они развернутся без проблем вообще без разрезов и швов не будет.

Если целевой движок пережует такие нормалки - без проблем, можешь делать мягкими, если нет - обязательно режь. Какой танк делаешь?

Оффлайн Papai_Morjak

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 161
Цитировать
У меня еще вопрос, прикрепляю скрин с крышечкой. Когда такие объекты, может лучше им верхние и боковые эйджи делать мягкими и разворачивать целиком, чтобы ювишки были цельными. Они развернутся без проблем вообще без разрезов и швов не будет.

Если целевой движок пережует такие нормалки - без проблем, можешь делать мягкими, если нет - обязательно режь. Какой танк делаешь?
Там еще угол больше 90, я специально сделал. Если не ошибаюсь, при значениях угла между фейсами больше 90 ребра можно делать мягкими. Но вообще, если нормал мапы запекутся лучше с жесткими ребрами, оставлю, как есть. Я же ради хороших карт и ковыряюсь сейчас сижу, оптимизирую сетку.

Танк это многострадальная варгейминская башня т34-85. Там внятное ТЗ, из-за этого и делаю ее. А вообще 34ку уже замоделил ранее, но не для движка, а пока учился.

Оффлайн Land

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1479
Цитировать
У меня еще вопрос, прикрепляю скрин с крышечкой. Когда такие объекты, может лучше им верхние и боковые эйджи делать мягкими и разворачивать целиком, чтобы ювишки были цельными. Они развернутся без проблем вообще без разрезов и швов не будет.

Если целевой движок пережует такие нормалки - без проблем, можешь делать мягкими, если нет - обязательно режь. Какой танк делаешь?
Там еще угол больше 90, я специально сделал. Если не ошибаюсь, при значениях угла между фейсами больше 90 ребра можно делать мягкими. Но вообще, если нормал мапы запекутся лучше с жесткими ребрами, оставлю, как есть. Я же ради хороших карт и ковыряюсь сейчас сижу, оптимизирую сетку.

Танк это многострадальная варгейминская башня т34-85. Там внятное ТЗ, из-за этого и делаю ее. А вообще 34ку уже замоделил ранее, но не для движка, а пока учился.

ух ты, а у них это ТЗ в открытом доступе?

 

проецирование поверхности на поверхность/ maya snap surface to surface

Автор Бурлака_Серге

Ответов: 4
Просмотров: 1762
Последний ответ Март 31, 2016, 22:02:41
от Бурлака_Серге
Maya 2017 Update 3 - какие новые фишки/косяки заметили?

Автор U-Jin

Ответов: 0
Просмотров: 1353
Последний ответ Март 06, 2017, 13:15:57
от U-Jin
Как быстро моделировать в Maya. Инструменты и советы по быстрому моделированию.

Автор Бурлака_Серге

Ответов: 15
Просмотров: 4691
Последний ответ Сентябрь 20, 2016, 17:15:56
от SiG
Вращение элементов вокруг локальных осей в Maya 2017

Автор U-Jin

Ответов: 6
Просмотров: 1480
Последний ответ Август 19, 2017, 14:43:24
от SiG
исправление полигональной сетки maya

Автор krizis2015

Ответов: 5
Просмотров: 3847
Последний ответ Март 09, 2015, 10:20:44
от Vesta
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal