* Test

Автор: Dmitriy_Masloboev Тема: Снятие normal map для hard surface моделей  (Прочитано 49824 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Dunkan

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 14
Re: Снятие normal map для hard surface моделей
« Ответ #255 : Май 17, 2018, 22:08:18 »
Если речь именно о фиксирующих лупах, то настроек нет, их надо прорезать вручную в тех местах, где есть смещение ( multicut-ом), запечь, и после запечки удалить.
Останется первоначальная лоуполька и при этом на карте не будет смещения.
Если же вопрос остался открытым, то советую уже на конкретном примере показать проблему.
 А форумчане уже покажут  или предложат пути решения.
Так что скрины приветствуются.  ;)

Спасибо, вроде разобрался)

Онлайн madsax

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 22
Re: Снятие normal map для hard surface моделей
« Ответ #256 : Декабрь 02, 2018, 23:32:27 »
Вот тренируюсь на кубике, подскажите это нормально запечённая карта и результат или нет?
« Последнее редактирование: Декабрь 02, 2018, 23:38:02 от madsax »

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9806
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Снятие normal map для hard surface моделей
« Ответ #257 : Декабрь 02, 2018, 23:40:08 »
На кубике есть шов на гранях. а его не должно быть. Юви разложите так, чтобы шелы не каcались друг друга.
« Последнее редактирование: Декабрь 03, 2018, 07:30:04 от Vesta »

Онлайн madsax

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 22
Re: Снятие normal map для hard surface моделей
« Ответ #258 : Декабрь 03, 2018, 00:32:58 »
На кубике есть шов на гранях. а его не должно быть. Юви разложите так, чтобы шелы не казались друг друга.

вот както так :D


Оффлайн НечтоХрустящее

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 826
Re: Снятие normal map для hard surface моделей
« Ответ #259 : Декабрь 03, 2018, 06:31:29 »
Паддинг всему голова
Так хорошо

Онлайн madsax

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 22
Re: Снятие normal map для hard surface моделей
« Ответ #260 : Декабрь 03, 2018, 13:54:20 »
Продолжаю свои "изыски" ;D

Вот собственно как то так. Толи мало полигонов на LowPoly, толи я гдето накосячил с отверстием.  :D
На LowPoly голубые грани - харды.
На HighPoly перед бейком, накидывал еще 3х-сабдивижн.

 

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9806
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Снятие normal map для hard surface моделей
« Ответ #261 : Декабрь 03, 2018, 14:35:23 »
Круглые детали всегда занимают больше поликов. я бы отверстию больше полигонов выделила.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9806
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Снятие normal map для hard surface моделей
« Ответ #262 : Декабрь 03, 2018, 14:36:04 »
и кажется, я снова вижу швы.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9806
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Снятие normal map для hard surface моделей
« Ответ #263 : Декабрь 03, 2018, 14:37:24 »
сетку в лоупольке я б сделала иначе. убрав по центру грани ейдж

Онлайн madsax

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 22
Re: Снятие normal map для hard surface моделей
« Ответ #264 : Декабрь 03, 2018, 15:59:39 »
Ну вот, вроде норм? :D

На LowPoly голубые грани - харды.
На HighPoly перед бейком, накидывал еще 3х-сабдивижн.

 

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9806
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Снятие normal map для hard surface моделей
« Ответ #265 : Декабрь 03, 2018, 16:03:56 »
Совсем другое дело!  (yes)

Оффлайн НечтоХрустящее

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 826
Re: Снятие normal map для hard surface моделей
« Ответ #266 : Декабрь 03, 2018, 16:55:52 »
на глазах растет

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9806
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Снятие normal map для hard surface моделей
« Ответ #267 : Декабрь 03, 2018, 17:22:41 »
Хрустик, весь в тебя! ;)

 

Не корректное запекание Normal map

Автор zooker93

Ответов: 6
Просмотров: 1400
Последний ответ Февраль 03, 2017, 22:03:03
от U-Jin
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal