* Test

Автор: Vesta Тема: Bulma MK-01. Making Of от Genc Buxheli  (Прочитано 986 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9035
    • vesta3d.blogspot.com
Bulma MK-01. Making Of от Genc Buxheli
« : Февраль 07, 2016, 08:52:29 »
Источник
Перевод: Viewport



Genc Buxheli--персонажник, фрилансер из Албании. Работает над играми, над фильмами и коммерческими проектами. Сейчас он занимается созданием студии, которая бы разрабатывала свои собственные игры.

Привет!
Я готов поделиться с вами моип процесом создания персонажа. Я решил сделать редизайн персонажа Bulma из  Dragon Ball universe, и захотел, чтобы она была в клёвой броне.

Референсы
Справка
В первую очередь--референсы! Я собираю очень много разных изображений и затем начинаю рисовать эскизы. У меня уже была общая идея каким должен быть мой персонаж, потому что персонаж  Bulma хорошо известный персонаж из / Dragon Ball / и все мы знаем броню Железного Человека. Самая трудная часть была добиться того, чтобы броня Железного Человекавыглядела так, как будто она была сделана в Dragon Ball. Akira Toriyama (создатель Dragon Ball) использует очень четкие округлые формы при проектировании механических транспортных средств и андроидов.



Basemesh
Это самое интересное. Я начинаю в ZBrush из сферы, затем активирую инструмент DynaMesh, и затем начинаю лепить до тех пор, пока не получу основную форму тела. У меня на фоне перед глазами находился концепт , так что я всегда мог проверить правильность пропорций. Я слепил общую мускульную массу, я хотел попрактиковаться в этом и в тоже время реально представить как одежда и броня будет сидеть потом на тебе персонажа.



Детализация головы

Свою работу я всегда начинаю с детализации головы и лица. Это помогает лучше прочувствовать персонажа в самом начале работы над ним. Сначала я использую  DynaMesh, а потом для корректной сетки использую ZRemesher. Затем я уже вылеплдиваю голову, дивайдя трижды для детализации. Поскольку пресонаж находится в стиле аниме, я не хочу переусердствовать с деталями, поэтому очень тонко пришлось с ними поработать.



Моделирование верхней части брони
Моделирование доспехов было самой тяжёлой частью в работе над персонажем для меня.  Я начал с ретопологии в ZBrush, чтобы получить общую формучастей брони. Тогда я использовал ZModeler, чтобы расширить и детализировать различные части; вручную создавай crease каждому ейджу, и делал это до тех пор пока результат меня не устроил.
Затем я применил Dynamic Subdivideспустился на самое низкое подразделение, удалил все кризы и высокие дивайды.  Так я сделала для всех остальных частей модели. Это помогает сделать края мягче, сохраняя свою форму.




Моделирование майки
Я использовал Marvelous Designer, чтобы быстро сделать майку, я мог бы сделать это в ZBrush, но мне понравилась идея деформации ткани  когда ложится на броню. Я создал быструю выкройку, и затем инструментами программы вытянул за плечи и подтянул майку так, как  мне хотелось. После этого я экспортировал меш в ZBrush , чтобы добавить детализации.




Ретопология

Когда хайполи была готова, я экспортировал все сабтулы (SubTools) в 3dsMax и сделал retopology. Благодаря ZModeler большинство частей брони имеют правильную сетку (и лоуполька готова). Когда лоуполька была готова, я решил оптимизировать её за счет снижения полигонов и улучшения топологии для правильного анимации.



UV

Я считаю , что создание ювишек --это самая скучная и утомительная работа в создании персонажа. Я не хотел автоматизировать этот процесс, так как я считаю, что только художник может прекрасно выровнять каждую часть в зависимости от их важности. Лучше всегда проверять ювишки с клетчатой текстурой, чтобы видеть есть ли растяжки на сетке.



Запекание карт
Процесс запекания может занять много времени, чтобы сделать финальную работу, но это стоит того, чтобы увидеть все эти детали, над которыми вы работали, в запечённых текстурных картах.  Итак, я испек Ambient Occlusion, Tangent и Object Space Normal карты; карту Mask, которая делит вашу модель на разные материалы.  Также запёк Cavity map и  PolyPainting для лица.



Текстурирование

Я импортировал меш в Substance Painter, это помогло мне быстро создать PBR материалы, некоторые из которых имеют свои собственные значения износа. Здесь я только затекстурировал  металлические и резиновые детали. Лицо и волосы были сделаны вручную в Photoshop.



Риг

Постановка позы является заключительным этапом, и именно она позволяет почувствовать персонажа живым.  Я хотел создать впечатление, будто она нашла шары дракона. Когда поза персонажа меня устроила, я экспортировал меш в Marmoset Toolbag для окончательного освещения и рендеринга.












 

Making Of "Далеко-далеко" от Peter Nowacki

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 1195
Последний ответ Август 06, 2015, 10:13:54
от Vesta
Making of "Запретная зона"

Автор Vesta

Ответов: 3
Просмотров: 2604
Последний ответ Май 15, 2014, 08:30:19
от Miustas
Making of работы "С Днём рождения! "

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 2512
Последний ответ Апрель 01, 2014, 12:08:21
от Vesta
Making of от Аарона Беккера "Путешествие"

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 3031
Последний ответ Апрель 04, 2014, 17:58:03
от Vesta
Making of "Пьета. Реконструкция" от Reza Sedghi

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 853
Последний ответ Сентябрь 20, 2015, 07:23:43
от Vesta
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal