* Test

Автор: Vesta Тема: Текстурирование для игр.  (Прочитано 3488 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9979
    • vesta3d.blogspot.com
Текстурирование для игр.
« : Апрель 10, 2014, 20:39:25 »
Источник
Автор: Mark Masters
Перевод: Viewport

Текстурирование для игр. Как сделать максимальную детализацию без дополнительной геометрии?

Если вы  уже знакомы с пайплайном создания видеоигр и кино в 3Д , то вы наверняка знаете, что они похожи. В обоих случах есть и моделирование и текстурирование, риг, анимация  и т.д.   Тем не менее, существуют весьма существенная разница  между ними , в частности-- в текстурировании.  Давайте внимательнее посмотрим на процесс текстурирования, как он работает в пайплайне  создания видео игр и обратив внимание на наиболее важные моменты в текстуринге игр.

Чем же отличается текстурирование для кино и видеоигр? Ну, вы должны учитывать, что видео игры имеют жёсткое ограничение по полигонам в плане моделирования. Для фильмов же этого ограничения не нужно.  Единственное ограничение для моделлера, это то что он должен закончить модель вовремя по плану и расписанию.

Конечно, так как програмное обеспечение усовершенствуется, поэтому используйте количество полигонов такое, которое актуально на данный момент времени.
Посмотрите на разницу между графическими возможностями первой Play Station  и ЗдфнЫефешщт 4. И в тоже время, художники должна сохранять  высокое качество, оставаясь в рамках выделеного им количества полигонов.

Лучший способ сохранить качество игры, при этом не выходя за рамки поликаунта--это работа с текстурами.  Текстурирование для игр требует высокого уровня детализации, потому что на моделях с небольшим количеством полигонов именно текстура должна скрыть это от зрителя.  Именно текстура создаёт ощущение, что модель является гораздо более детальной, чем она есть на самом деле.


Текстурирование для игр требует от художника иногда некоторого обмана зрителя. Передать высокий уровень детализации -- задача не из лёгких. Если текстуры сделаны правильно, то игрок не должен замечать низкополигональность моделей во время игры. Но если вы решили отдохнуть и остановиться, подойти ближе к моделям, то вы увидите какую большую роль играют текстуры.


Используйте карты с прозрачностью.


Альфа, или карта с прозрачностью, является одним из лучших способов создать иллюзию детализации , этот метод очень широко применяют в видеоиграх. Если вам нужно смоделировать , например, забор, то конечноже вы можете смоделировать сначала одну досточку, а потом скопировать её и вставить любое количество раз.  Это может отлично подойти в производстве кино, где  всё рендерится. 

Для игр, однако, это будет занимать огромное количество лишних полигонов, которые могли бы быть использованы в другом месте.  Вместо моделирования каждой досточки, вы можете создать для неё плейн с текстурой досточки и применить к ней карту прозрачности. Разместить их в ряд между креплениями , что создаст иллюзию целого забора без какой либо дополнительной геометрии.

Вы может и замечали, что такие карты прозрачности используются в играх, когда вы подходите  близко к кусту или дереву и видите, что лист или палка на самом деле являются плоским объектом. Blizzard  показал некоторые приёмы из текстурирования, которые они называют 2,5 D, на конференции, посвящённой Diablo-3.

Используйте Normal maps, чтобы передать детализацию.

Другой метод текстурирования, который часто используется в играх --это использования карт нормалей.  Детализация может быть сделана очень реалистично  благодаря hipoly моделированию, а потом запечена в карту нормалей.  Новая запечённая карта нормалей назначается на lowpoly модель. И ваша низкополигональная моделька будет выглядеть  очень правдоподобно, реалистично и детализированно, хотя на самом деле это обман. 

Чтобы создать иллюзию поверхности с разными высотами, используют карты нормалей, которые реализованы на основе информации о нормалях и карт высот.
 Так, например, карты нормалей используют RGB палитру  для  того , чтобы показать направление нормалей поверхности.


Бесшовные текстуры

Когда вы текстурите для игр, то наверняка вы столкнётесь с большой поверхностью, которую нужно будет затекстурить, такие как каирпичная стена или деревянный пол.  Если вы начнёте создавать текстуру для всей кирпичной стены, то это у вас займёт очень много времени. Для этого вы можете создать бесшовный кусочек текстуры и покрыть ею вашу большую стену. 


Тайловые материалы позволяют вам использовать детальную текстуру и применить её к большим поверхностям в игре. Текстура повторяется вдоль всего объекта, без явных швов, где один тайл заканчивается и там же он  и  начинается. Это может  значительно экономить время, где нужно затекстурить огромные площади за короткое время.

Декали

Использование декалей является ещё одним методом, в текстурировании  больших областей, которые повторяются, но им надо придать неповторимый вид.  Предположим, есть большая каменная стена, в которой используется  одна и та же текстура для всех камней, что делает эту стену однообразной. И чтобы "разбить" текстуру, вы можете поместить на стену мох  или плющ, которые придадут текстуре некоторое отличие.

Декали могут быть размещены на любой поверхности, но чаще всего они создаются в реальном игровом движке. Это может быть граффити на стене, лужа на тропинке или любые другие варианты. Это всего лишь простые 2D изображения, которые добавляют детализации без дополнительной геометрии.

Вы можете увидеть декали, которые используются в играх -шутерах от первого лица.  Потреляйте в стену. Пулевое отверстие, которое появляется-- это декаль , которая размещена на текстуре стены. Это в основном та же идея, когда размещают пулевые отверстия на поверхности машины. То же самое с брызгами крови. Эти декали могут быть размещены динамически на основе действий, которые вы производите в игре.




Используя сочетание этих различных методов текстурирования обеспечит вашим игровым моделям выяглядить убедительно и детально, оставаясь в пределах дозволенного поликаунта (poly count). Создание высокодетализированной текстуры для низкополигональной модели может быть серьёзным испытанием для художника, которому надо всё продумать.   Чтобы узнать больше о текстурирования игровых моделей, читайте побольше учебников по текстурированию.

Источник
Автор: Mark Masters
Перевод: Viewport



 

SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal