* Test

Автор: Vesta Тема: Освещение: советы начинающим  (Прочитано 1190 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9306
    • vesta3d.blogspot.com
Освещение: советы начинающим
« : Декабрь 17, 2015, 19:47:00 »
Источник
Источник 2
Переводчик: Fio


Рано или поздно любой начинающий 3D-шник задается вопросом: как мне сделать красивый рендер? Этот самый вопрос ставит перед ним сразу несколько трудоемких задач: ну, прежде всего, нам нужно создать хорошую 3D-модель, потрудиться над текстурами и задать освещение. Причем, освещение в сцене играет далеко не последнюю роль. Выгодной постановкой света мы сможем удачно подчеркнуть форму и силуэт модели, явить миру текстуры, над которыми трудились не один час/день, задать настроение и т.д. Однако, коварное освещение может создать нам уйму проблем: пересветы, искажение цвета, неправдоподобные тени и прочие сложности. Нас также затруднит тот факт, что возможности компьютера весьма сложно соотнести с возможностями, скажем, солнца.
В общем, красивое освещение – та еще задачка.

С чего же стоит начать?..

Начинайте с референсов

Да, и тут референсы. В интернете полно картинок: от пейзажей до портретов, которые помогут нам сориентироваться в создании света. К примеру, если нас интересует портрет нашего персонажа, мы сосредоточимся на поиске соответствующих фотографий.



Уделите внимание детальному рассмотрению фото: какие участки ярче, какие темнее, на что автор делает акцент, что старается укрыть в тенях. Просмотрите направление света, постарайтесь предположить, как расставлены световые источники.

На будущее, референсы – это не только ценный ресурс информации, они также посредники в нашем общении с клиентом: используя их как отправную точку, мы можем понять, чего хочет заказчик, а он, в свою очередь, сможет нам это объяснить.

Схемы освещения

Их довольно много. Пожалуй, одна из самых популярных схем освещения — три источника света: ключевой или рисующий (Key Light), заполняющий (Fill Light) и контровой (Back Light) света. Эта схема практически универсальна и может использоваться для освещения любого предмета.

Опробуем ее в Maya. Если у нас есть модель, которая готова нам «позировать», мы просто обязаны устроить ей фотосессию. Какая же фотосессия без студии? Совсем не обязательно углубляться в моделирование: можно ограничиться и одним плейном. Поместим его за нашу модель. Создадим камеру, из которой будет проходит рендер, зададим ей нужное положение. (Выделим камеру и Panels – Look Through Selected, так мы будем смотреть через нужную нам камеру, а это поможет нам «навестись» на интересующую нас модель). Или же рендерить можно из перспективной камеры: выберем удачный ракурс и кликнем левой кнопкой мыши на BookMarks. Теперь в наших закладках появится cameraView1: в любой непонятной ситуации будем кликать на него, и камера вернется в нужное нам положение.



Итак, три источника света.

- Рисующий свет – это наш главный световой ресурс. Он также определяет форму и положение теней. Рисующий свет может иммитировать солнечный свет, свет из окна, свет от лампы и т.д. Такой светильник должен быть ярче, чем все остальные, присутствующие в сцене. Благодаря направлению тени, зритель сможет догадаться, где находится главный источник света. Создадим наш первый светильник, который послужит нам источником ключевого света (Create -> Lights). Например, Spotlight. Передвинем его в нужное место, допустим, слева от камеры, развернем в сторону модели. (Нажмите t (show manipulator tool) и передвиньте появившийся манипулятор к модели, чтобы задать направление светильнику). Не будем заморачиваться настройками, просто посмотрим, как это работает.




Если вы не уверены, с какой стороны лучше поставить ключевой свет – не отчаивайтесь. Чаще всего его ставят справа или слева от камеры на 5-45 градусов, немного выше модели. Покрутите сцену, присмотритесь к геометрии, решите, что вы хотите подчеркнуть.

- Добавим таким же способом заполняющий свет. Его интенсивность должна быть наполовину меньше, чем у рисующего. Тени у данного источника света опциональны, т.к. рисующий свет у нас уже есть.



- Теперь контровой свет. Располагается он чаще всего позади модели, с целью обозначить светом ее контуры, визуально отделить ее от фона. Именно он создает яркую контурную линию на краях объекта. Интенсивность этого светильника может быть достаточно высокой – в зависимости от вашего желания подчеркнуть силуэт геометрии.



Льющийся свет

Если присмотреться, тени, получаемые с помощью рисующего света не такие уж и красивые. Льющийся Свет (Spill Light) – свет, устанавливающийся подле рисующего, чтобы сгладить резкие тени и переходы, оставленные последним. Такой свет должен быть мягким, освещать большие участки сцены, нежели рисующий свет. Льющийся свет легко получить с помощью дублирования ключевого. Нужно лишь настроить более мягкие тени и увеличить участок освещения и понизить насыщенность светильника.




И еще немного света

Три источника света могут послужить отправной точкой практически в любой ситуации. Но, чем сложнее сцена – тем сложнее схема освещения.

При добавлении новых светильников, проверяйте заданные им настройки по отдельности. В сцене со сложным освещением довольно легко запутаться: большое количество светильников может спровоцировать появление нежелательных теневых пятен. Изолирование каждого нового светильника, проверка его интенсивности и производимых им теней может уберечь вас позже от поиска вон того светильника, который дает вон ту гадкую тень.

Не забывайте, что у светильников есть параметры цвета. Если вы добавите небольшой теплый свет розового или красного цвета к коже персонажа, вы буквально оживите его. Bounce Lights (освещение отражением) сделают ваш рендер красочным и реалистичным: добавьте зеленого света в тень, если рендерите листву, подсветите поверхность стола красным, если в комнате красные обои.

Поддерживайте порядок

Когда в сцене три-четыре светильника – проблем с ними не возникнет. Но что, если их больше? Гораздо больше?! Немаловажно присваивать каждому светильнику имя, причем подробное. Например: «Main_Key_Light_from_window». Изначальный порядок в сцене – залог профессионализма. Если позже ваша сцена перекачует в руки другого специалиста, он будет за это весьма благодарен.

Источник
Источник 2
Переводчик: Fio




Оффлайн Mo...

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 553
Re: Освещение: советы начинающим
« Ответ #1 : Январь 25, 2016, 00:11:27 »
Давно искал этот материал. На удивление, очень мало публикаций о сценах для рендера моделей

 

Советы и хитрости для создания бесшовных текстур

Автор Vesta

Ответов: 6
Просмотров: 3776
Последний ответ Апрель 28, 2015, 21:06:46
от Sergey_Chesnokov
Советы по моделированию от именитых 3D-художников

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 3725
Последний ответ Апрель 10, 2014, 07:58:13
от Vesta
Игровые персонажи. Советы для начинающих.

Автор Vesta

Ответов: 5
Просмотров: 3219
Последний ответ Август 04, 2016, 17:05:40
от Vesta
Советы по созданию концепта игры

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 3867
Последний ответ Июль 12, 2014, 19:36:16
от Vesta
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal