* Test

Автор: Vesta Тема: Создание реалистичных глаз  (Прочитано 4402 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9980
    • vesta3d.blogspot.com
Создание реалистичных глаз
« : Июнь 01, 2014, 09:06:55 »
Автор: Mark Masters
Перевод: Алёна
Источник
Источник перевода

В статье Mark Masters рассматривает ключевые техники моделирования и текстурирования реалистичных глаз в Maya и Photoshop, эти же самые техники можно также применить и в любом другом 2D- или 3D-редакторе.



 Создание глаз для любого CG-персонажа, человека, животного или монстра, может оказаться нелегкой задачей. При этом, чтобы создать реалистичные глаза, необходимо следовать определенным принципам.

Глаза персонажа нельзя оставлять без внимания. Конечно же, бывают случаи, когда достаточно всего трех цветов, поскольку иногда это именно то, что нужно мультяшке.

Но в большинстве случаев персонажу нужны очень детализированные глаза. Именно за глазами скрывается личность персонажа, поэтому так важно, чтобы они выглядели реалистично. Персонаж с нереалистичными глазами будет смотреться очень неестественно.

Поиск правильных референсов


Когда дело доходит до создания чего-либо в 3D, первым дело нужны хорошие референсы, и глаза не являются исключением из этого правила.

Перед тем, как переходить к моделированию глаз, можно найти нужные референсы в Интернете или сфотографировать собственные глаза. Кроме того, это замечательный способ изучить строение глаза, посмотреть за игрой цвета и преломлением света.

При этом очень важно понимать анатомию строения глаза, помня, что он состоит из роговицы, радужки, зрачка и хрусталика.


Роговица – прозрачная часть глаза, покрывающая радужку и зрачок. Благодаря радужке глаз преломляет свет



Цветом наши глаза обязаны именно радужке. Поэтому ей необходимо уделять больше всего внимания при создании текстур. Радужка контролирует диаметр зрачка, однако чаще всего считается просто «цветом» глаза.



Зрачок – это отверстие, расположенное в центре глаза, которое пропускает свет. Важно понимать, что зрачок далеко не всегда имеет форму окружности. Например, у кошачьих зрачок имеет щелевидную форму.



Белая часть глаза – хрусталик, является защитным слоем и природной линзой. При этом важно помнить, что на хрусталике обычно проступают капилляры, если глаза начинают чесаться, мы начинаем тереть их, тогда капилляры становятся виднее.


Моделирование

При моделировании глаза первой мыслью становится создание простой сферы и ее последующее вращение в корректном направлении. И если такой подход идеален при работе над стилизованными моделями, для фоторила он не подходит совершенно.

Если рассмотреть человеческий глаз ближе, то станет заметно, что он не идеально ровный, на самом деле радужка и зрачок немного выступают. При моделировании реалистичных глаз стоит придерживаться именно такого подхода.



При моделировании глаза в 3D-редакторе, в котором вы работаете, старайтесь придерживаться такой же формы, как на рисунке выше. Кроме того можно увидеть, что радужка и зрачок немного выдаются. Неплохой практикой является создание копии существующей модели глаза, которую можно использовать в качестве отражающей линзы на глазу, что также поможет дополнительно контролировать внешний вид роговицы.



Текстурирование в Photoshop

По окончании моделирования можно развернуть UV-развертку и создать UV-снэпшот или UV-стамп в зависимости от 3D-редактора, в котором вы работаете. После этого полученную UV-развертку можно открыть в 2D-редакторе, например, в Photoshop, где можно перейти к процессу текстурирования.

При текстурировании глаз очень важно создавать детали постепенно. Хотя обычно при реализации других CG-задач применяется противоположный подход, когда сначала создается общий вид текстуры или модели, которая затем детализируется.

Неплохим началом при этом станет создание цвета радужки, он может еще не быть окончательным, только базовый цвет, чтобы определиться с общим видом глаз.



После создания цвета радужки к ней можно применить обычный паттерн в режиме Overlay, например, паттерн облака. Так создастся детализация, необходимая глазам.



Далее приходит черед трех лепестков или слоев, благодаря которым радужка является уникальной и будет выглядеть реалистично. Создать эти лепестки достаточно просто, необходимо создать окружность, залить ее белым цветом и с помощью инструмента Smudge создать разводы.



После этого можно создать несколько вариантов этого слоя разных цветов. Затем приходит черед зрачка и хрусталика, который также белого цвета. При раскрашивании хрусталика необходимо помнить о капиллярах, которые виднеются на нем, добавляя дополнительной реалистичности.




 Создание шейдера глаз


После этого текстуру можно подгрузить в 3D-редактор и приступить к созданию шейдера глаз. Это очень важный этап, на котором глаз станет реалистичным или останется пластиковым.

При этом необходимо помнить, что хрусталик, белая часть глаза, светопроницаем. Таким образом, нужно использовать шейдер с подповерхностным рассеиванием.



 Кроме того, глаз должен казаться немного влажным, этого эффекта можно достичь путем создания дополнительного слоя для роговицы и настроив параметр Reflectivity. Также необходимо убедиться, что область глаз, где растут ресницы, также выглядит влажной. Этого можно добиться путем создания дополнительного меша, поместив его поверх век, или добавить эффект влажности непосредственно к шейдеру глаза.

Создание реалистичных глаз – задача не из легких, но при правильном подходе ее достаточно просто реализовать, создав очень реалистичные глаза для персонажа, добавив ему в свою очередь дополнительной реалистичности.

Автор: Mark Masters
Перевод: Алёна
Источник
Источник перевода



 

Создание работы "Birth of Angel". Zbrush/VRay/Photoshop/Marmoset Toolbag

Автор artofcharly

Ответов: 0
Просмотров: 55
Последний ответ Февраль 21, 2020, 19:17:02
от artofcharly
Megascans и Forestpack timelapse создание сцены для работы "Лесник". Часть 1.

Автор artofcharly

Ответов: 0
Просмотров: 1270
Последний ответ Август 22, 2017, 13:17:55
от artofcharly
Создание 2Д иллюстрации на базе 3D. "Пираты" от Ивана Смирнова

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 6075
Последний ответ Июль 06, 2013, 11:13:06
от Vesta
90min challenge. Создание пещеры в 3ds Max, FStorm Render, Quixel Bridge+Megasca

Автор artofcharly

Ответов: 0
Просмотров: 150
Последний ответ Февраль 07, 2020, 19:53:46
от artofcharly
Создание быстрых и простых погодных эффектов от Samuel Berry

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 3449
Последний ответ Октябрь 27, 2017, 22:24:49
от Vesta
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal