* Test

Автор: Vesta Тема: Blend shapes  (Прочитано 1015 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9305
    • vesta3d.blogspot.com
Blend shapes
« : Апрель 11, 2016, 15:31:04 »
Народ, кто в курсе?
 Майские Blend shapes как то можно в Max открыть?
Если да, то каким образом?



Оффлайн Land

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1390
Re: Blend shapes
« Ответ #1 : Апрель 11, 2016, 15:58:32 »
отдельными fbx файлами перегнать в макс все блендшейпы и в максе аналог блендшейпа модификатор морфинг.
они работают опираясь на индексы вершин при экспорте он по идее не должен поломаться и в максе нормально сработают

Оффлайн Land

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1390
Re: Blend shapes
« Ответ #2 : Апрель 11, 2016, 22:35:25 »
Получилось?

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9305
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Blend shapes
« Ответ #3 : Апрель 11, 2016, 22:42:18 »
Да, экспортнула каждый меш с блендшейпом в fbx, в Maxe его открыли и он сразу подхватил морфинг, поэтому как таз то что надо, получилось. Спасибо)

Оффлайн OLOSAVR

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1474
  • Жизнь без цели - деградация личности
Re: Blend shapes
« Ответ #4 : Апрель 11, 2016, 22:59:09 »
Да, экспортнула каждый меш с блендшейпом в fbx, в Maxe его открыли и он сразу подхватил морфинг, поэтому как таз то что надо, получилось. Спасибо)

А как же, великий и ужасный Макс - это сила, правда местами не управляемая !  ;D

Оффлайн Vitaliy Hryhoriv

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 93
Re: Blend shapes
« Ответ #5 : Апрель 20, 2016, 09:03:05 »
Ребята, такой вопрос... Возможно ли использовать ZBrush для получения в нем необходимых деформаций для блендшейпов в Майке, переганяя через ГоуЗи. Проблема вот в чем, в майке делаю три копии базового меша, копии отправляю в Зебру, делаю необходимые деформации с ними, отправляю назад в майку, тут вроде бы все хорошо...но.... при установке Блендшейпов, базовый меш во время деформации смещается в сторону деформированной в Зебре копии((((( Как избежать этих смещений? Это что-то в нодовой структуре? Что-то с трансформ-нодами? или я проинес неправильное заклинание? Не спрашивайте, почему я сразу не делаю блендшейпы в зебре и не переганяю их в майку через Майя Блендшейп плагин - это не катит в даном случае. Спасибо заранее

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9305
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Blend shapes
« Ответ #6 : Апрель 20, 2016, 09:17:52 »
по поводу смещения не скажу. не сталкивалась, а вот блендшейпы недавно делала в Браше и через Goz  прекрасно всё открылось в Майке.
Я просто базовую голову исмортировала в Браш и там с ней работала.
 она же открылась потом в Майке со всеми видо изменениями в виде блендшейпов.

я не совсем поняла что и после чего у тебя смещается, если честно. если в Браше двигал ( смещал) модель, то и в майке сместится.

Оффлайн Vitaliy Hryhoriv

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 93
Re: Blend shapes
« Ответ #7 : Апрель 20, 2016, 09:29:04 »
Да, Светлана, все оказалось вполне логично) Спасибо. Моя ошибка была в том, что я копии базового меша делал прямо в майке и чтоб визуально их видеть, смещал их в ряд, но при отправке в Браш и потом обратно в майку приводило к тому, что диформированному мешу присваивался новый ориджин, что и приводило к этому самому смещению в процессе Блендшейпа. Короче, выход из ситуации в даном случае - делать копии базового меша, не смещая их отправлять в браш, делать там все эти неприличные махинации-деформации и отправлять обратно, а уже после этого деформированные копии можно смещать, как пожелаете и блендшейп будет норм))) (yes)

 

как объединить два разных нода Blend Shape в один

Автор icecool

Ответов: 4
Просмотров: 511
Последний ответ Июль 30, 2016, 11:32:52
от VARVAR
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal