* Test

Автор: OLOSAVR Тема: Substance Designer  (Прочитано 6445 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Leg

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 64
Re: Substance Designer
« Ответ #15 : Январь 29, 2016, 19:32:36 »
в 5,3 версии юнити это делается автоматом. нормалка тоже конвертируется для openGL, если на выходе по умолчанию directX

Оффлайн bcecbit

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1372
Re: Substance Designer
« Ответ #16 : Январь 29, 2016, 20:38:52 »
что то у меня автоматом нифига не получается, пока не спаял коннектор до тех пор отображалось плохо

Оффлайн Leg

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 64
Re: Substance Designer
« Ответ #17 : Январь 29, 2016, 20:45:23 »
хз, я вчера закидывал все нормально, плагин на уровне движка все делает.
да и Вес об этом в видео рассказывает

Оффлайн bcecbit

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1372
Re: Substance Designer
« Ответ #18 : Январь 29, 2016, 20:52:00 »
надо посмотреть. Может я карты неправильно собирал. Но по дефолту работал металнесс воркфлоу, в самой юньке смуснесс как то по стандартному импорту отработал вообще никак. Пока с танцами с бубном этот коннектор не припаял, только тогда стало все работать.

 Вот сейчас думаю можно ли как то настроить в юнити такой же параллакс, как я понял за это хаймап отвечает?

Оффлайн Leg

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 64
Re: Substance Designer
« Ответ #19 : Январь 29, 2016, 20:56:34 »
ага, в стандартном шейдере карта высоты как паралакс просчитывается

Оффлайн bcecbit

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1372
Re: Substance Designer
« Ответ #20 : Январь 29, 2016, 21:03:11 »
пока что то мне не удается такого добиться


Оффлайн Leg

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 64
Re: Substance Designer
« Ответ #21 : Январь 29, 2016, 21:15:28 »
то что в инспекторе  - черные швы нужно меньше. потом применить к этому генератору ноду бевел.
Сам паралакс высчитывается из градации серого. образно по высотам - черный - 0 , белый - 1 , все что будет в плавной градации между ними , даст видимость высоты. шире полоса этого участка с градацией, визуально будет выше..
« Последнее редактирование: Январь 29, 2016, 21:26:50 от Leg »

Оффлайн Leg

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 64
Re: Substance Designer
« Ответ #22 : Январь 29, 2016, 21:25:07 »
зы - а на картинке точно паралакс? это тесселяция. и скрин либо из Дизайнера, либо мармосета.
 в юнити есть шейдер для тесселяции. либо на ассест сторе убер шейдера. как подключить туда субстанцию, не подскажу, не разбирался

Оффлайн bcecbit

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1372
Re: Substance Designer
« Ответ #23 : Январь 29, 2016, 21:31:58 »
то скрин из юньки, хз что там, там просто кинул по стандартному импорту сабстанс с нодой хай мап фреквенси маппер, автоматом в юньке эту карту кинуло в хай мап, я его ползунком увеличил. Но хотелось бы добиться такого объема как в дизайнере тут

кстати в дизайнере галка стоит на тесселяции... я не знаю что это за вещь, т.к. експерементирую

Оффлайн bcecbit

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1372
Re: Substance Designer
« Ответ #24 : Январь 29, 2016, 21:40:09 »

а вот скрин из дизайнера, но с галкой параллакс, без выделяемого контура, но объем очень хорошо передан

Оффлайн Leg

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 64
Re: Substance Designer
« Ответ #25 : Январь 29, 2016, 21:44:30 »
понял уже, невнимательно глянул на картинки и ты за паралакс..

паралакс - карта высоты работает в пиксельном шейдере, при отрисовке на экране, смещаются пиксели относительно карты высоты.

тесселяция - карта высоты работает в геометрическом шейдере. на основании карты высоты имитируется подразделение сетки для отрисовки. и уже за счет подразделения смещаются фейковые(хз, как оно на самом деле) вертексы
http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/SL-SurfaceShaderTessellation.html

убер шейдер
http://forum.unity3d.com/threads/uber-standard-shader-ultra.335493/


по последнему скрину - граница геометрии (куба) без изменений. ну и сравнивать движок дизайнера и юнити зло. сами разрабы за то говорят - он у них сделан на максимальное качество. чтоб сравнить, лучше сабстанс плеер использовать, у него двиг оптимизирован.
« Последнее редактирование: Январь 29, 2016, 21:49:35 от Leg »

Оффлайн bcecbit

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1372
Re: Substance Designer
« Ответ #26 : Январь 29, 2016, 22:00:57 »
Вобщем суть теперь ясна. На стандартном шейдере дополнительный параллакс окклюжн как в убер шейдере нельзя включить, а за параллакс отвечает хейтмапа. Только при высоких значениях хейтмапы появляются искажения


что делать ?при низких значениях нет искажений но и глубина не очень большая, при высоких значениях глубина прорабатывается лучше, но появляются искажения (

Оффлайн Leg

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 64
Re: Substance Designer
« Ответ #27 : Январь 29, 2016, 22:08:47 »
ничего..пиксели растягиваются поэтому и искажения, новых то туда не дорисуешь. паралакс хорошо работает для округлых вещей.
если большой меш и нужен объем - геометрия

Оффлайн bcecbit

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1372
Re: Substance Designer
« Ответ #28 : Январь 29, 2016, 22:12:15 »
понятно, наверно неплохо в камнях каких то отработает для объема где не сильно видно будет. А я уж было поверил в чудо   :)

Оффлайн bcecbit

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1372
Re: Substance Designer
« Ответ #29 : Январь 29, 2016, 22:23:39 »
да, посмотрел в плеере на убершейдер  - впечатлило !  :o (yes)

 

Группировка и добавление объектов в Substance Painter

Автор katsurugi

Ответов: 1
Просмотров: 2802
Последний ответ Апрель 15, 2018, 12:55:56
от Alto
Параметрический шейдер метала для Substance Painter 2

Автор artofcharly

Ответов: 1
Просмотров: 1034
Последний ответ Август 04, 2016, 19:44:33
от SiG
Введение в Allegorithmic's Substance Painter

Автор Vesta

Ответов: 4
Просмотров: 10715
Последний ответ Апрель 28, 2015, 10:57:44
от Vesta
Кто текстурит в Substance Painter, я с вами :)

Автор Papai_Morjak

Ответов: 95
Просмотров: 14229
Последний ответ Март 13, 2018, 06:53:28
от НечтоХрустящее
Перевод официального HELP по Substance painter

Автор Vesta

Ответов: 5
Просмотров: 1853
Последний ответ Май 26, 2015, 12:05:05
от mxmxma
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal