* Test

Автор: Vesta Тема: Армейский ботинок от Henrique Naspolini  (Прочитано 2216 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9039
    • vesta3d.blogspot.com
Армейский ботинок от Henrique Naspolini
« : Февраль 16, 2016, 10:50:19 »
Источник
Перевод : Viewport


Художник по персонажам из компании Insomniac Games Энрике Насполини, покажет нам, как отшлифовать армейский ботинок  в ZBrush.

Идея этого урока состояла в том, чтобы показать как из очень грубой модели  получить идеально "отполированный" вид армейского ботинка, с идеальными формами, на выходе из ZBrush. Этот урок охватывает такие этапы как extract геометрии, чистка меша, работа с ZRemesher и Panel Loops, добавление ниточных швов с помощью кривых и создание пользовательской кисти Insert mesh. Этот урок сфокусирован только на одном объекте, но все этапы могут быть применены ко всей модели в целом.

Шаг 1. Извлечение геометрии.

Итак, у нас есть грубая форма ботинка, сделанная в ZBrush. Мы маскируем на ней те части, колторые мы хотим получить отдельным мешем со своей красивой сеткой.
В Tool > SubTool,  кликаем на Extract , вы получаете результат превью, смотрите на него и когда вы довольны результатом, нажимаете Accept , чтобы, наконец, получить новый меш в качестве еще одного Subtool.
Настройки Extract могут варьироваться, но обычно я использую S Smt в значении 100, если грубый первоначальный меш находится в высоком разрешении.



Шаг 2. Процесс чистки геометрии.
Геометрию, которую мы получили из extract, требует чистки и красивой сетки для дальнейшей работы с ней. Этот процесс включает в себя использование ZRemesher и Panel Loops. В этом случае использовать ZRemesher очень удобно, но так как наш меш полый, для этого мы сначала  изолируем внешнюю ( красноватую) полигруппу и нажмём Delete Hidden, чтобы осталась только видимая часть, и потом нажмём клавишу ZRemesher.После этого мы используем Panel Loops, чтобы снова вернуть толщину детале. Посмотрите на настройки, чтобы получить такой меш. RegroupPanels и RegroupLoops -- весьма полезные опции при работе с полигруппами.
Последнее, что нам нужно будет сделать -- это экструдировать границу бордера  с помощью кисти ZModeler и мы получим дополнительный edge loop  с постоянной шириной.



Шаг 3. Создание кисти для швов.
 Прежде чем перейти к следующему этапу работы, нам нужно создать кисть для стежков ботинок. С помощью ZSpheres мы быстренько создаём объект со стежком, и очень важно сохранить его на низком уровне дивайда, так как он будет дублироваться "сотню" раз на главном меше. Неплохая идея создать вариации стежков , чтобы мы в итоге имели несколько их вариантов в пределах одной кисти.


создание пользовательской кисти InsertMultiMesh

Шаг 4. Добавление стежков.

Итак, мы имеем почищенный базовый меш и новую кастомную кисть Insert Mesh. Настало время добавить стежки на деталь.
Поскольку сетка имеет несколько полигрупп, мы изолируем конкретную область ( в данном случае--жёлтую полигруппу) , чтобы сделдать рамку на сетке, основанную на его границе.
В меню Stroke > Curve Functions, нажимаем Frame Mesh, чтобы нарисовать кривые. Затем мы снова отображаем полигоны, выбираем кисть со стежками и нажимаем на кривой, чтобы там появились стежки. Если вы захотите применить двойной стежок , то нажмите М, и ваш стежок заменится на двойную строчку.
Как только вы будете довольны результатом, нажмите в пустом месте внутри меша, чтобы окончательно применить ваши настройки стежков.



Шаг 5. Финальная модель.

Вот и финальная модель. Я использовал эти методы несколько раз по-разному. Я также использовал разные типы стежков разных размеров.  Теперь детали отточеные, чистые и отполированные.



Источник
Перевод : Viewport
« Последнее редактирование: Февраль 17, 2016, 15:07:20 от Vesta »



Оффлайн OLOSAVR

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1380
  • Жизнь без цели - деградация личности
Re: Армейский ботинок от Henrique Naspolini
« Ответ #1 : Февраль 16, 2016, 22:49:24 »
Четко !!!

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9039
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Армейский ботинок от Henrique Naspolini
« Ответ #2 : Февраль 17, 2016, 20:09:43 »
Попробовала повторить-- не получилось сделать бордер в Zmodellere на стадии где с panel loop-ами работа идёт. ( последний этап)
что то не так делаю. а что?--пока не пойму. ейдж луп проложить могу, но он у меня единой полигруппой с деталью становится , а не отдельной полигруппой как в уроке ( настройки те же)

Оффлайн SiG

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 805
Re: Армейский ботинок от Henrique Naspolini
« Ответ #3 : Февраль 17, 2016, 20:19:57 »
 в Zмоделлере нижний пункт по клику на грани,точке,фейсе, отвечает какая часть будет деформирована )) она должна быть цветной изначально твоя моделька

Оффлайн SiG

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 805
Re: Армейский ботинок от Henrique Naspolini
« Ответ #4 : Февраль 17, 2016, 20:25:55 »
а, если ты про panel loop то это не zмоделлер. там же на скрине подсвечены кнопки Regroup panel/Regroup loops )) включи

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9039
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Армейский ботинок от Henrique Naspolini
« Ответ #5 : Февраль 17, 2016, 20:34:54 »
zmodeller для меня пока не понятен совсем... Спасибо за советы, но я не вижу  то, что нужно увидеть.
 вторая вещь что не понятно.
 когда мы выделили внешнюю сторону детали после экстракта и удалили всё лишнее. у нас удалилась толщина, которая была под выделенной плоскостью, а когда мы делаем panel loops То толщина наращивается в обратную сторону, как  бы сверху, как сделать чтобы она ( толщина) была  в том направлении где была и при экстракте?

Оффлайн SiG

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 805
Re: Армейский ботинок от Henrique Naspolini
« Ответ #6 : Февраль 17, 2016, 20:44:54 »
elevation в минус.. делай все ТОЧНО как  на скрине и вопросы пропадут))

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9039
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Армейский ботинок от Henrique Naspolini
« Ответ #7 : Февраль 17, 2016, 21:01:25 »
Точно! Не доглядела! Спасибо)

Оффлайн ilyabob

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 1
Re: Армейский ботинок от Henrique Naspolini
« Ответ #8 : Февраль 25, 2016, 21:38:06 »
Круть )

Оффлайн artofcharly

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 521
    • Art of Charly
Re: Армейский ботинок от Henrique Naspolini
« Ответ #9 : Февраль 28, 2016, 09:20:44 »
Есть даже видео с похожим ботинком =)


Оффлайн SiG

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 805
Re: Армейский ботинок от Henrique Naspolini
« Ответ #10 : Февраль 28, 2016, 09:51:26 »
 ;) я по нему крепление для шнурков делал

Оффлайн bcecbit

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1203
Re: Армейский ботинок от Henrique Naspolini
« Ответ #11 : Июль 03, 2016, 21:15:55 »
как залочить курву на перемещение с обеих сторон ?

Оффлайн OLOSAVR

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1380
  • Жизнь без цели - деградация личности
Re: Армейский ботинок от Henrique Naspolini
« Ответ #12 : Июль 03, 2016, 23:09:27 »
Я поскольку еще боюсь зибраша, то в максе делаю ботиночки,
насколько можно, а потом уже браш ))   :D

Оффлайн bcecbit

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1203
Re: Армейский ботинок от Henrique Naspolini
« Ответ #13 : Июль 03, 2016, 23:12:13 »
надо делать где получается. Тоже самое, пока бейс меш делаю в максе, в браше уже стараюсь скалптить. Но надо скилл брашевский подымать однозначно. Курвы лочатся в меню строк кнопками лок енд и лок старт.

 

Making of «Dwarf» от Henrique Naspolini

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 1334
Последний ответ Ноябрь 23, 2014, 10:43:37
от Vesta
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal