* Test

Автор: Vesta Тема: Making of от Kieran McKay. Бюст дракона.  (Прочитано 1111 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9391
    • vesta3d.blogspot.com
Making of от Kieran McKay. Бюст дракона.
« : Апрель 22, 2016, 23:28:12 »
Автор: Kieran McKay
Источник
Перевод: Viewport

Художник по персонажам из Англии  Kieran McKay расскажет нам как он делал замечательный бюст дракона.



Это будет пошаговое руководство о том, как я сделал свою последнюю работу --бюст дракона.
Мне всегда нравились иллюстрации из книги "Подземелья и Драконы" (Dungeons and Dragons) и мне захотелось сделать быстрый скульпт на базе голубого дракона.   Я покажу вам некоторые инструменты, которыми я пользовался когда создавал работу с нуля. Спасибо за внимание!

Шаг 01: Начало работы

Когда я начинаю проект, я всегда создаю свою модель из одной из стандартных геометрических фигур в ZBrush. В этом случае я подумал, что сфера будет наиболее подходящей фигурой для начала. Я начал с трех сфер, каждая из них образует важную часть модели, --голову, шею и уши.

На данном этапе мы формируем интересные формы в основном только с помощью инструмента Move; самое главное, продолжайте пользоваться DynaMesh или ZRemesher, чтобы получить хорошую поверхность, готовую для дальнейшей лепки. Иногда, если у вас есть какие-то сложные участки, то лучше их замаскировать, выделить  и переместить их с Move Transpose.



фаза блокинга

Шаг 02: Уточнение форм.
Здесь я начинаю искать характер своего персонажа.  Для этого я комбинирую работу с кистями  Clay, Clay Buildup и ClayTube, чтобы создать более точные объёмы на поверхности базового меша.  Тут я использую так же SnakeHook, чтобы сделать вытянутые части на ушах. я считаю что на этом этапе держать модель на низком поликаунте и использовать DynaMesh, чтобы сетка была чистой. Я добавил несколько зубов , сделанных из сфер и части брони на шее; они могут быть уточнены чуть позже. Я думаю, что правильно получить все формы как можно раньше, чтобы увидеть все это вместе. Позже вы сможете поправить их.



Шаг 03: Создание чёткого силуэта

Здесь я начинаю заново двигать основные формы, чтобы сделать более точный силуэт и немного уточняю все формы, выявляя сильные и чёткие моменты. тут важно не слишком дробить, не сильно детализировать и не работать довольно быстро . тут важно получить чистую понятную геометрию, которую можно будет детализировать как только вы будете довольны результатом.



Шаг 04: Оживление

Теперь я могу сделать важные детали, чтобы добавить дракону жизни. Я очень люблю детализировать модель, используя различные кисти и получать разные  интересные эффекты. Я хотел сделать этого дракона так, чтобы он выглядел достаточно в зрелом возрасте и с каким-то боевыми повреждениями.



добавление деталей

Шаг 05: Рендеринг

Я думаю, что всегда хорошо потратить немного времени на то, чтобы поиграть с настройками рендеринга для лучшего показа своей работы. Финальный рендер был сделан в Keyshot и собран в Photoshop. Я сделала 2 рендера с различными источниками света и ещё один рендер с подповерхностным рассеиванием, чтобы получить эти тонкие цвета, которые вы видите. Я сделал небольшую коррекцию , играясь с  дополнительными настройками в Photoshop с Hue / Saturation и уровнями и т.д.



финальный рендер

Автор: Kieran McKay
Источник
Перевод: Viewport



 

Making of "Демон" от Jose Manuel Linares López

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 2943
Последний ответ Май 07, 2014, 13:04:03
от Vesta
Создание курьера-миниона для Дота2. Making of

Автор Vesta

Ответов: 9
Просмотров: 8187
Последний ответ Ноябрь 17, 2013, 17:46:32
от OLOSAVR
Making of «Dwarf» от Henrique Naspolini

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 1450
Последний ответ Ноябрь 23, 2014, 10:43:37
от Vesta
Making of персонажа Scarecrow

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 3447
Последний ответ Март 21, 2014, 09:48:30
от Vesta
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal