VIEWPORT | Форум CG художников

Уроки => ZBrush => Уроки => Тема начата: Vesta от Апрель 22, 2017, 07:56:23

Название: Понимание ZBrush от Nacho Riesco
Отправлено: Vesta от Апрель 22, 2017, 07:56:23
Перевод : Viewport
Источник  (http://viewport.com.ua/go.php?url=aHR0cHM6Ly93d3cuM2R0b3RhbC5jb20vaW50ZXJ2aWV3LzEwMTAtemJydXNoLWluc2lnaHRzLWZyb20tbmFjaG8tcmllc2NvLWJ5LTNkdG90YWwtc3RhZmYtc2tldGNoLXNjdWxwdA==)

Учитель и дизайнер ювелирных изделий, выполненных в ZBrush, Начо Риско делится своим опытом и советами о том, как стать мастером 3D скульптинга.

(http://s019.radikal.ru/i640/1704/b1/79c4a511f212.jpg)

Когда мы говорим о рисовании эскизов, любой инструмент, который позволяет нам воплощать наши идеи в жизнь, будет лучшим инструментом выражения, независимо от того, карандаш ли это, или кусок пастели или кисть; на листе бумаги, на доске, на дереве или на стене.

Для меня, я считаю, 3D-скульптура представляет из себя наиболее правильный рабочий процесс. Я люблю рисовать в 3D, так как я могу расширить свое творчество в трехмерном пространстве с невероятной свободой.

В отличие от рисования или живописи, скульптинг дает вам возможность посмотреть на то что вы создаёте со всех сторон и фокусировать свое творчество на создании разнообразных форм и анатомий. Наличие всей этой информации в реальном времени эффективно ускоряет ваш творческий процесс.

Как вы видите в моем альбоме, я люблю создавать монстров и пришельцев. Без ограничений анатомии, которыми обладают люди и животные, это позволяет вам получить необходимые знания о программном обеспечении, чтобы сделать более сложные работы. Иногда, однако, я считаю, что важно развивать свои анатомические знания и лепить естественную человеческую форму, чтобы совершенствоваться как художник.

Я надеюсь, что вам понравится этот пример моей работы. Я попытался собрать набор изображений, которые показывают разные стили и темы.

(http://s009.radikal.ru/i307/1704/ad/4334bc1cad3a.jpg)

Nacho практиковался, чтобы улучшить свои навыки скульптуры и исследовать инопланетные формы для создания стилизованной анатомии.

(http://s010.radikal.ru/i311/1704/b1/fce3bd12c405.jpg)

Здесь Nacho изучает формы пришельцев, концентрируется  на глазах. Он утверждает, что глаза всегда являются одной из самых важных частей персонажа, так как они показывают много индивидуальности персонажа.

Вдохновение и идеи

Для художника реальный мир всегда будет первым местом вдохновения. Природа дает нам всю необходимую информацию, необходимую для начала творчества.

В настоящее время у нас есть виртуальный мир в Интернете, и для меня это бесконечная масса вдохновения и идей. Сеть обычно является моим первым источником для вдохновляющих изображений, с такими веб-сайтами, как 3DTotal, который является прекрасным местом для постоянного поиска новых художников и изображений.

Фильмы - еще один важный источник вдохновения. Сегодня отделы киноискусства подталкивают творчество к новым уровням мастерства и воображения, которые постоянно заставляют художников достигать цели.

Я родом из традиционного искусства, поэтому для меня мир 3D - это все еще очень недавнее открытие. Если мне нужно поговорить о моих главных вдохновителях, то могу сказать, что они родом из мира комиксов и иллюстраций, а также таких художников, как Frank Frazetta, Simon Bisley, Brom и Oscar Chichoni.


(http://s013.radikal.ru/i323/1704/05/dfb0f2c0c09d.jpg)

Больше практики с Dynamic. Это основной процесс, который Nacho использует с этим инструментом.

(http://s018.radikal.ru/i504/1704/f4/d398a9e9c2c2.jpg)

Это была задача создать маскота.  Клиент хотел получить мультяшного хамелеона с реалистичным элементом, поэтому он играл с анатомией и дал более реалистичную текстуру кожи.


Материалы


ZBrush - это программное обеспечение, которое я использую для создания своих 3D-проектов. Я открыл его шесть лет назад, и я полностью влюбился в него, когда увидел его возможности. Это позволяет вам начать создавать с нуля, слоган говорит всё за себя : «Создан художниками для художников».

(http://s16.radikal.ru/i190/1704/5c/531b6e805bbd.jpg)

Nacho разработал этого персонажа как маскота (талисмана)  для школы водных видов спорта. Клиент хотел получить динамичный характер, который можно было бы задавать в различных видах спорта, таких как серфинг или серфинг на веслах.

(http://s014.radikal.ru/i329/1704/df/d9181e383452.jpg)

Это одна из первых попыток Nacho работы с  DynaMesh, которые помогли ему осознать возможности ZBrush.

(http://s009.radikal.ru/i308/1704/59/640b0bd8323b.jpg)

Здесь результат Nacho, где он  практикует навыки создания мультяшных персонажей. Это также одна из его ранних  работ с IMM кистями.

Рабочий процесс при работе над скетчингом.


Для художников, таких как я, которые ненавидели полигональные ограничения, DynaMesh - отличный способ улучшить процесс создания модельки. Поэтому, когда я начинаю рисовать эскизы в ZBrush, я всегда использую DynaMesh.

При запуске проекта я использую низкое разрешение (32 или 64 в порядке) и делаю блокинг основных форм, вылепляя сетку кистью Move - работая от большого к маленькому.

Используя бюст в качестве примера, я бы затем использовал кисть Move, чтобы свернуть и создать форму верхней части тела, груди, спины и плеч. Затем, после уменьшения размера кисти, я начну регулировать голову и шею и создавать более мелкие детали, такие как нос, уши и брови.

Как только будет создана основная анатомия, я отключу DynaMesh и заново перестрою сетку модели с помощью QRemesher или  ZRemesher, а затем приступлю к созданию необходимых уровней подразделения для скульптинга и добавления деталей в модель. Наконец, я использую подключаемый модуль Transpose Master, чтобы поставить модель в нужную позу модель и избавиться от симметрии.

(http://s014.radikal.ru/i326/1704/dc/67c7261e90a2.jpg)

Nacho говорит, что губы позволяют нам добавить реализма персонажу. Хорошее изучение их может дать вам широкий диапазон в создании губ и ртов, чтобы включить их потом  в ваш процесс моделирования.

(http://s009.radikal.ru/i308/1704/07/8ebdc4f9e350.jpg)

Nacho сделал эту модельку как часть "собачки" для  молнии для коллекции кожаных курток. Летучая мышь - это образ модной компании, который был напечатан и прототипирован ювелирной компанией.

Перевод : Viewport
Источник  (http://viewport.com.ua/go.php?url=aHR0cHM6Ly93d3cuM2R0b3RhbC5jb20vaW50ZXJ2aWV3LzEwMTAtemJydXNoLWluc2lnaHRzLWZyb20tbmFjaG8tcmllc2NvLWJ5LTNkdG90YWwtc3RhZmYtc2tldGNoLXNjdWxwdA==)
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal