* Test

Автор: Vesta Тема: Создание кастомной кисти в ZBrush  (Прочитано 8315 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9716
    • vesta3d.blogspot.com
Для начала создадим документ размером 500 на 500.



у меня получился вот такой вот холстик.




Для создания кисти нам потребуется Plane.  Именно на нём мы будем лепить нашу будущую кисть, которая позже запечётся в альфу.
Открываем в Tool-ах примитив Plane3D.



И делаем его редактируемым , нажав кнопку Make Polymesh 3d



По умолчанию у нас низкополигональный плейн и если мы начнём по нему лепить ( выдавливать или вдавливать геометрию) то мы получим очень корявый результат.



Чтобы геометрия была сглаженной, нам нужно несколько раз продивайдить плейн.
Добавить подразделений.
Я отключаю Smoth ( чтобы уголки плейна не были закруглёнными после дивайда) и нажимаю несколько раз кнопку Divide или хоткей -- Ctrl+D



Теперь наш плейн готов для создания будущей кисти.

Так как я буду создавать кисть имитирующую круглое отверстие для круглого шурупа, то я активирую радиальную симметрию. ( в меню Transform)

RadialCount -- количество точек, образующих окружность.

Так , например я поставлю 8.



И в итоге мой курсор будет состоять из 8 точек.


Если я увеличу эту цифру, то и количество точек увеличится.


Затем я установила Standart кисть , выставила небольшой размер кисти ( которая создаст мне первую окружность), настроила интенсивность выдавливания и установив в нужном месте курсор, протянула его вдоль окружности, которую образуют точки.



Меняя интенсивность, мы можем получить разные результаты. Просто поиграйтесь с этим.



так же меняя размер кисти, мы можем получить тоненькую  окружность.



Ну и не забывайте об ALT.
С нажатым Alt-ом, мы можем вдавливать геометрию, получив совершенно другой эффект.



(напоминаю, что отменить предыдущее действие в ZBrush -- Ctrl+Z)

Итак, я выбрала для себя наиболее подходящий вариант и выдавила такой вот круглый рельеф.



Я решила немного смягчить внешний край окружности, и нажав  Shift (  я автоматически перешла в режим Smooth кисти, которая разглаживает геометрию) , легонько разгладила внешний край.



Затем с Alt-ом я выдавила вовнутрь ещё одну окружность с внутренней стороны первой окружности.



И тут мне захотелось сделать край внешней окружности немного площе. Нажав клавишу на клавиатуре B,  я попала в выбор кистей,  и выбрала кисть TrimDynamic ( эта кисть находится в группе под хоткеем Т)



И проведя небольшим размером этой кисти по внешнему краю окружности, получила вот такой результат



Затем я решила выдавить тоненькую окружность внутри.
Для этого я использовала кисть  Dam Standart. особенность и отличие её от стандартной кисти, то что она имеет альфу, за счёт  которой мы можем получить тонкий штрих



Затем зажав CTRL, я замаскировала окружность внутри.



Инвертировала маскирование ( с зажатым Ctrl  клик LMB на пустом месте холста)



Слева в меню Stroke выбрала DragRect наконечник ( он выдавливает геометрию от центра нажатия курсора) И поставив в центр незамаскированной области курсор немного протянула курсор в сторону. получила такой результат.



так это выглядит со стороны.




Smooth  кистью ( с нажатым Shift) разгладила аккуратно грань выдавленной окружности.




так выглядит результат, если плейн поставить параллельно нашему взгляду. ( выровнить плейн можно с зажатым SHift-ом)



Остаётся прорезать отверстие для отвёртки.  я решила сделать крестообразный вырез.
Включаю симметрию и устанавливаю размер Radial Count--4



Получаю 4 точки на курсоре



Затем в режиме маскирования ( с зажатым CTRL)   я выбрала Rect -- прямоугольную область для выделения) и протянула прямоугольную область по центру окружности.



Получила вот такую вот маску.



Инвертировала её



И повернула плейн так, чтобы я смотрела на него сбоку




Затем в палитре выбора кистей ( B)  я выбрала кисть Clip Curve
Эта кисть "отрезает" часть геометрии ( Уточнение: на самом деле она протягивает полигоны вдоль линии среза) , обозначенной в сторону градиента от положения кривой или прямой, нарисованной кистью.



Протягиваю прямую слева направо у основания окружности ( можно чуть ниже)



И срезаем ту часть геометрии , которая не была замаскирована.



Получаем вот такой результат




Дополнено:
Решила обратить ваше внимание на работу кисти Clip Curve
Часто, работая с этой кистью, мы замечаем некоторый "глюк"-- дополнительная геометрия на линии среза.



Как этого избежать?

Чтобы не было глюков нужно градиент среза расположить так чтобы  он не захватывал геометрию, которая может спроецироваться на линию среза.

Надеюсь, картинки помогут больше понять о чём речь



В нашем случае с кистью , мы не захватываем лишней геометрии и тем самым избегаем глюка.


Снимаю выделение ( с зажатым Ctrl, протягиваю прямоугольную область LMB по пустому месту холста)



Кистью Smooth немного разглаживаю по центру отверстия



На этом можно было бы остановиться и записать альфу с получившейся геометрии, и работать с ней, поворачивая во все стороны под любым углом, но... что-то во мне возмутилось и я захотела сделать отверстие под углом 45 градусов ( повторю, что этого делать было необязательно. с кистью в дальнейшем можно работать во всех направлениях)

Я выбрала инструмент Rotate и с зажатым Shift повернула плейн под 45 градусов.



Растянув его в размер холста, я поняла что видны уголки ( пустоты). Это не очень хорошо при снятии альфы.
я вернулась на шаг назад, замаскировала область плейна, оставив небольшие границы, импортировала выделение и отскейлила незамаскированную область так, чтобы плейн стал визуально большего размера.






Теперь, повернув плейн под 45 градусов, у меня не образуются пустоты в уголках.


Ну вот, наша заготовка для кисти готова!
Теперь запишем её в альфу, тем самым перейдём к следующему этапу создания кисти.
Зайдём в окно выбора альфы и нажмём кнопку GrabDoc



В окошке альфы мы увидим новую созданную нами альфу, которая и будет в будущем нашей кистью.



Теперь мы потестируем нашу кисть.
Выберем Stroke --DraqRect , создадим новый сабтул или тул полисферу, несколько раз дивайдим её для более наглядного результата и протяним нашей кистью созданный элемент.



По-моему, получилось отлично!



Единственно, что смущает--это полоски -- края нашего холста. Нужно их удалить и мы сделаем это в опциях Альфы.
С альтом кликнем на иконку с альфой. Справа откроются опции настройки альфы. Находим подменю Transform

Нас будет интересовать опция  MidValue
именно настраивая её, мы избавимся от видимых краёв.Поиск нужного значения происходит методом подбора. Поставили-- посмотрели результат, поставили новое значение-- опять смотрим на результат.

Так , сначала я поставила значение 20 и на результате я получила уже вдавленный контур. Значит мне нужно найти значение между 0 и 20 при котором бы граница  стала невидимой.



В итоге, я подобрала значение 12, при котором вокруг рельефа не было никаких лишних линий.



Остаётся только выбрать кончик кисти-- Stroke. от которого будет зависеть как будет рисовать кисть. Если DragRect--то элемент будет появляться от центра поставленного курсора.



а если DragDot, то элементы будут одного размера ( по текущему выбранному размеру кисти)
и ставить их можно будет в любом месте геометрии.




Меняя интенсивность и используя Alt, мы в итоге находим и останавливаемся на том варианте, который нас устроит.




Когда точно выбрана интенсивность выдавливания, выбран Stroke, мы можем сохранить нашу созданную кисть в отдельный файл.

Меню Brush--Save As. Кисть запишется в формате ZBP.



И при желании её можно будет подгрузить ко всем остальным кистям в палитре кистей.

Load Brush



В панельке с кистями в самом низу вы сможете увидеть вашу созданную новую кисть.
Но вот вопрос. Как же её отличить от кисти Standart? Ведь выглядит на превью она точно так же.



Если мы посмотрим на иконки кистей, то мы легко можем определить что какая кисть делает.



Было бы здорово, чтобы мы могли в будущем легко найти нашу кисть среди множества кистей ZBrush.
Для этого мы создадим иконку, которая будет описывать нашу кисть.
Для этого создадим сферу из серого материала и выдавим нашей кистью 1 или 2 элемента ( по желанию) приблизим камеру так, чтобы мы видели результат работы кисти.




Теперь запишем изображение на холсте в Psd файл, который и будет служить нашей иконкой для новой кисти.

меню Document-- Export



Затем заходим в меню Brush-- Select Icon  и выбираем на своём компе тот psd file который мы создали как иконку для нашей кисти.




В окошке с кистями мы сможем теперь узнать нашу кисть.


Вот мы и создали свою кисть!
( Подобные кисти можно создавать, используя разные другие кисти ЗБраша. Кому как удобно, Главное, чтобы вы добились того результата, какой сами хотите)

Таким же образом можно создавать разные фактурные кисти, используя фотореференс.
Например такие




Процесс идентичен вышеизложенному.
 Создаём Plane 3D, --make polimesh 3d, дивайдим несколько раз.



в текстуры подгружаем любое фотоизображение, которое вы хотите сделать кистью.


Делаем из текстуры альфу



Отключаем текстуру, выбираем Stroke -- DraqRect



Выдавливаем геометрию на плейне.



или с альтом.




Растягиваем плейн так, чтобы максимально захватить его границы в холст.



Мы видим, что у нас по краю остаются резкие края..
Их можно избежать несколькими способами:
1. кистью Smooth аккуратно сгладить в этих жёстких переходах.
2 .сделать размытие на текстуре в фотошопе перед тем как подгружать её  в ZBrush/
3. Отредактировать уже новую полученную нами альфу.

мы будем использовать 3ий способ

записываем альфу из геометрии



получаем новую альфу



тестируем кисть и видим наши края.




Играясь с настройками Mid Value и  RF (делает прозрачными края альфы) , получаем нужный нам результат.



Таким же способом можно создать любую кисть, какую вы захотите.

 

Ну вот, вы и научились создавать свои кисти!
Приятного творчества!
« Последнее редактирование: Декабрь 04, 2013, 20:26:56 от Vesta »



Оффлайн Oleg Sadovnichiy

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 98
Re: Создание кастомной кисти в ZBrush
« Ответ #1 : Июль 09, 2013, 12:55:39 »
классно, столько иллюстраций

 

Как поставить лоу польного персонажа в позу с помощью рига в ZBrush

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 3132
Последний ответ Январь 03, 2014, 13:09:51
от Vesta
Скульптинг традиционного бюста в ZBrush

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 6229
Последний ответ Март 30, 2014, 08:50:19
от Vesta
Как смоделировать динамичную композицию в ZBrush

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 2306
Последний ответ Ноябрь 03, 2014, 17:31:52
от Vesta
Как зафиксировать камеру при рендере в ZBrush

Автор Vesta

Ответов: 2
Просмотров: 1365
Последний ответ Июль 23, 2016, 00:12:35
от Vesta
Понимание ZBrush от Nacho Riesco

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 3268
Последний ответ Апрель 22, 2017, 07:56:23
от Vesta
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal