* Test

Автор: Vesta Тема: Проецирование деталей в ZBrush  (Прочитано 2910 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9266
    • vesta3d.blogspot.com
Проецирование деталей в ZBrush
« : Июнь 26, 2015, 13:21:33 »
Автор: Henning Sanden
Переводчик: AJIEHA
Источник1
Источник перевода

Henning Sanden, CG-артист из Норвегии, расскажет о том, как проецировать детали в ZBrush.



Начнем с того, что такое репроджект или повторное проецирование деталей и для чего оно нужно. Представим, что вы слепили нечто в ZBrush и все вас в нем устраивает. Далее вам нужно закончить скульпт, а для этого сделать модели ретопологию. Фактически это значит, что вам нужно перемоделить геометрию в том же ZBrush, Topogun, 3D Coat или Modo.

Ниже я привожу пример модели, готовой к ретопологии. На самом высоком уровне сабдивов геометрия смотрится хорошо, но на самом нижнем она полностью нарушена. Для статично изображения самого высокого уровня сабдивов будет более, чем достаточно. Но в анимации такую модель использовать нельзя, особенно, если предполагаются серьезные деформации. Страшно становится уже при одной мысли о риге такой модели.




Решение? Сделать модели ретопологию или, для краткости, отретопить. Ниже вы видите отретопленную версию геометрию. Сетка у нее не самая лучшая, но для иллюстрации подойдет. Для ретопологии я использую Modo, поскольку он отлично отвечает моим нуждам. У Topogun есть довольно продвинутые фичи, но в нем отсутствуют ключевые инструменты моделирования. Для целей ретопологии я бы крайне настоятельно рекомендовал использовать Modo.



 Итак, предположим, что у нас есть модель с топологией под анимацию. Хотя, на мой взгляд, адекватную топологию лучше иметь даже для статичного рендера. Причина этого кроется в UV-развертке, которую, в таком случае, будет легче создать, кроме того, сцена станет легче, при равномерном распределении полигонов также легче добавить детали.

Вкратце, мы хотим перенести скульпт высокой детализации в ZBrush на новую модель с чистой топологией.

Сделать это можно несколькими способами: автоматически и вручную. У каждого из них есть свои за и против. Ниже я пишу два метода, которые я постоянно использую, один быстрый, но временами ненадежный, второй медленный, но крайне надежный.

Автоматический способ действительно быстр настолько, насколько ненадежен. Но в некоторых случаях без него не обойтись. Я не очень часто им пользуюсь, потому что его результаты не всегда предсказуемы. Лучше я потрачу на 10 минут больше, чтобы перепроецировать детали вручную, чем еще час буду фиксить результат автоматического проджекта.


Первый способ


Выберете в ZBrush оригинальный скульпт. Перейдите на нижний уровень сабдивов. Выполните команду Tool – Import и найдите свой .obj-файл.



У вас появится небольшое всплывающее окно. ZBrush понял, что вы хотите перенести детали с оригинального скульпта на новую модель. Нажмите Yes.





 Появится индикатор выполнения процесса в самом верху вашего UI. Наберитесь терпения и подождите немного. В такие моменты я стараюсь ничего больше не делать и отхожу от компьютера, потому что в противном случае ZBrush начинает развлекаться и крашиться.

И, наконец, результат. Похожие участки он замаскирует, другие нет. Просто протяните курсором по экрану с зажатым Ctrl, чтобы очистить маску.



Некоторые участки, как вы можете наблюдать, стали выглядеть очень не очень, их нужно будет приводить в порядок.



Это можно пофиксить с помощью смуза и повторного скульптинга.

Второй способ

На этот раз мы импортируем новый меш не поверх оригинального, а прямо в проект. Нажмите PolyMesh3D (звездочку) и выполните команду Tool – Import.



Вы только что импортировали новую топологию в проект.



Если у вас вылезло это сообщение, значит в вашей геометрии есть N-угольники, чтобы довольно сильно выбешивает ZBrush. ZBrush – не сильно большой фанат треугольников, старайтесь придерживаться четырехугольников, когда работает в ZBrush.



Вернитесь к оригинальному скульпту и добавьте с помощью команды Append/Insert новый меш, который импортировали.



Теперь список сабтулов должен выглядеть примерно так.



Выберите импортированный мещ и подразделите его пару раз, нажав Ctrl + D. Я обычно подразделяю до 3.6 млн полигонов.



    Зайдите в Tool -  Morph Target и нажмите StoreMT. Эта команда сохранит блендшейп, который фактически является копией модели в определенном состоянии.




Проверьте, чтобы видимыми были только новая топология и оригинальный скульпт, скройте все остальные сабтулы. Если они будут видимыми, то поучаствуют в проджекте, что окончательно ухудшит его результат. Выберите НОВУЮ топологию.



    Пришло время окончательного проецирования деталей с оригинального скульпта. Перейдите в Tool -SubTool – Project – ProjectAll. Не буду расписывать, что делает каждый из ползунков, расположенных там, поскольку все отлично расписано в официальном хелпе. Просто будьте аккуратны с PA Blur, поскольку это блюрит проджект, что плохо при большом количестве мелких деталей. Кроме того, дефолтные настройки хороши.

Эта операция также переносит данные полипейнта. Вы увидите соответствующее сообщение, если ваша модель раскрашена. Я нажал NO, потому что мне это было ненужным.



Далее вы увидите, как индикатор выполнения процесса поползет по экрану. Наберитесь терпения, вся операция не займет много времени.



Итак, мы видим, что есть над чем поработать.





 Такие проблемы неизбежны, если оригинальный скульпт отличается от новой топологии.

Так что же делать? Читайте дальше.

    Помните о сохраненном ранее блендшейпе? Его час настал. В блендшейпе содержится копия чистой геометрии, до которой мы сейчас будем откатываться. Зайдите в to Tool – Morph Target и и и твердо нажмите Switch. Это вернет модель до изначального состояния без детализации.



 До и после включения блендшейпа

    А дальше пришло время магии! Теперь мы можем нарисовать все спроецированные детали, используя все забытую кисть Morph. Нажмите B M O, чтобы выбрать ее. Включите симметрию, нажав на Х и начинайте рисовать детали. Хитрость заключается в том, чтобы избегать проблемные участки, которые придется проскульптить заново.

Глаза практически всегда плохо проецируются, поэтому я маскирую этот участок.



А вот и финальный проджект на новой топологии. В целом, на такой подход уходить 5-20 мин, в зависимости от количества проблемных участков.



Наиболее распространенные ошибки

Обе модели отличаются в масштабе, расположении и ориентации. Если при ретопе вы сдвинули модель и пытается заняться проецированием деталей, то у вас будут серьезные проблемы. Единственный способ решения этого – полностью совместить новую топологию и оригинальный скульпт. Иногда это довольно сложно и трудоемко, но другого способа не существует.

Возможно, есть и другие способы проецирования деталей в ZBrush, но эти два всегда работают безотказно, причем второй намного более надежный. Всегда бывают случаи, когда нужно перенести детализацию нестандартным способом.


Автор: Henning Sanden
Переводчик: AJIEHA
Источник1
Источник перевода



Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1356
    • ghostdom
Re: Проецирование деталей в ZBrush
« Ответ #1 : Июнь 26, 2015, 14:33:47 »
Классная статейка)

Оффлайн vknw123

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5
Re: Проецирование деталей в ZBrush
« Ответ #2 : Август 26, 2015, 21:13:59 »
Цитировать
используя все забытую кисть Morph. Нажмите B M O, чтобы выбрать ее

подскажите пожалуйста, что такое В М О, и вообще у меня кисть почему-то не работает вообще.

Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1356
    • ghostdom
Re: Проецирование деталей в ZBrush
« Ответ #3 : Август 26, 2015, 21:35:31 »
Это последовательность кнопок на клавиатуре. B->M->O. В смысле кисть не работает?

Оффлайн vknw123

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5
Re: Проецирование деталей в ZBrush
« Ответ #4 : Август 26, 2015, 21:49:19 »
просто нет действия, я её выбрал как обычно в всплывающем меню. но она просто нет действия, кружок красный есть, ничего не заблокированно. странно даже.

Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1356
    • ghostdom
Re: Проецирование деталей в ZBrush
« Ответ #5 : Август 26, 2015, 21:50:39 »
Не понял объяснения. Объясни как-то более доходчиво

Оффлайн vknw123

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5
Re: Проецирование деталей в ZBrush
« Ответ #6 : Август 26, 2015, 21:59:45 »
я недавно программу изучаю 4-ре дня всего, вот скриншот, по идеи должно работать.

Оффлайн Land

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1390
Re: Проецирование деталей в ZBrush
« Ответ #7 : Август 26, 2015, 22:14:00 »
а с чего оно должно морфить? морф таргет сохранял?

Оффлайн vknw123

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5
Re: Проецирование деталей в ZBrush
« Ответ #8 : Август 26, 2015, 22:24:12 »
Спасибо большое.

Конечно не сохранял, а где это? (едентичная функция есть в Мешмиксере, прога такая)
думаю пойму, только подскажите  где.

Оффлайн Land

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1390
Re: Проецирование деталей в ZBrush
« Ответ #9 : Август 26, 2015, 22:31:28 »
в тулах морф таргет закладка. там жмешь сейв морф таргет помто меняешь модель потом возюкаешь кистью морф оно восстанавливает участки модели по которым проведешь до той модел которую ты сохранял

Оффлайн vknw123

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5
Re: Проецирование деталей в ZBrush
« Ответ #10 : Август 26, 2015, 22:42:56 »
спасибо большое.

 

Как поставить лоу польного персонажа в позу с помощью рига в ZBrush

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 2710
Последний ответ Январь 03, 2014, 13:09:51
от Vesta
Создание четвероногого персонажа в ZBrush от Borislav Kechashki

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 4210
Последний ответ Сентябрь 06, 2014, 20:58:02
от Vesta
Создание фигурного цветка Майя в ZBrush.

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 4796
Последний ответ Июнь 16, 2014, 22:52:23
от Vesta
Создание кастомной кисти в ZBrush

Автор Vesta

Ответов: 1
Просмотров: 6410
Последний ответ Июль 09, 2013, 12:55:39
от Oleg Sadovnichiy
Скульптинг традиционного бюста в ZBrush

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 5143
Последний ответ Март 30, 2014, 08:50:19
от Vesta
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal