* Test

Автор: Vesta Тема: Создание четвероногого персонажа в ZBrush от Borislav Kechashki  (Прочитано 5144 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9716
    • vesta3d.blogspot.com
Автор:Borislav Kechashki
Источник
Перевод: Viewport

Прежде всего я сделал несколько быстрых скетчей той идеи, которую мне хотелось реализовать.
У меня уже было несколько идей по поводу интересных особенностей, которые  могли бы быть у моего персонажа и я изобразил их на эскизах тоже.
Это были маска из черепа, бусины, накидка, листя и общее ощущение шаманства.  На данном этапе я стараюсь не долго работать над одним эскизом, а стараюсь найти пропорции, создавая быстрые наброски и силуэты.



Когда мне стало ясно и понятно, что я хочу получить в итоге, я начинаю работу непосредственно в 3D, потому что для меня это лучший способ понять формы и пропорции будущего персонажа.
Поэтому я перехожу в ZBrush, и с помощью ZSphere  создаю тело персонажу, потом перевожу его в  DynaMesh -- супер быстрый и удобный инструмент для создания концептов и своих идей непосредственно в 3D. На этом этапе я стараюсь не сильно придерживаться концепта, а стараюсь развивать его дальше уже в самом ZBrush. Тут я работаю очень широко, используя большого размера кисть  ClayBuildup. Стараюсь не тратить много времени на каждой детали персонажа, но продолжаю работу, равномерно развивая его.



Кроме того, используя DynaMesh, я создал действительно очень быстро геометрию для листьев, черепа и бивней, так как эти элементы играют важную роль в силуэте персонажа, и лучше, если сразу их отображать во время работы на теле персонажа.
Я использовал довольно простую технику для изготовления листьев. Я создал plane, где я нарисовал маску в виде осинового листа, а затем, используя Extract, установленный с небольшой толщиной, я создал из маски геометрию. Я снова перевёл геометрию в DynaMesh и скопировал (Ctrl + перетаскивание в режиме  TransPose) через некоторое расстояние, туда, где должны находиться листья.



Череп я создал из  DynaMesh сферы, используя кисть CurveTube для бивней,  а потом просто с помощью DynaMesh добавил к черепу деталей. Как только я утряс все основные формы, я начал работать с телом персонажа. На этом этапе я всё ещё воздерживаюсь от добавления мелких деталей, таких как бусины и одежда, так как все маленькие детали будут пока что мешать мне работать с телом.

Кроме того, такие мелкие детали имеют разную плотность полигональной сетки, так что лучше добавить эти детали, когда модель находится уже в финальной позе.



Во время работы над очень мелкой детализацией, особенно когда ползунок  DynaMesh  стоит на больших значениях, делать какие то большие изменения становиться всё труднее и особенно трудно  в этом случае поставить модель в определённую позу.

Поэтому, в какой-то момент я продублировал геометрию тела, и я нарисовал несколько строк, которыми буду руководствоваться, создавая новую топологию, используя кисть QRemesherGuides. После ввода в настройках нужного мне поликаунта, я применил QRemesh, который создал менее плотную сетку с топологией более подходящей для работы и Uv.  Последнее, что осталось сделать, это продивайдить новую модель несколько раз и перепроецировать назад детали от ранее сдублированной геометрии.



Когда все формы найдены и все объекты находятся на своих местах, а начинаю ставить модель в позу с помощью Transpose Master, на этом этапе я использую маскирование и перемещение  части геометрии с помощью инструментов Transpose с некоторыми корректироваки кистями Move и Move Topological.
Есть один момент, который упрощает этот процесс, это стараться удерживать плотность полигонов максимально, иначе при маскировании вы получите устрые грани Одна вещь, которая делает постановку намного проще, чтобы иметь тесную плотность полигонов на всех подобъектов модели, в противном случае, так где полигонов меньше маску можно будет сделать мягче, а там где полигонаж плотнее, маску можно будет сделать жёстче.



В процессе работы над позой я стараюсь представить финальный вид, так что самые важные детали должны хорошо просматриваться с этих сторон. Когда я поставил фигуру, я начал избавляться от симметрии, добавляя маленькие элементы и детализируя существующие. Я создал окончатлеьно листья, используя Topology brush и все зубы и кости, используя метод маскирования плейна.



Для накидки я снова использовал CurveTubes кисть, удерживая клавишу SHift когда передвигаешься по поверхности, они привязываются к сетке, замыкая её. Затем я решил изменить толщину, изменив  размер кисти и нажав на кривой.

Работать с пальцами было довольно трудно из-за того, что они очень близко друг к другу расположены. Мне нужно было сделать отдельный POLYGROUP для каждого из пальцев; Ctrl + щелчок на пальце отделило его от других, что делает процесс работы намного легче. Я сделал это, сначала изолируя пальцы, потому что их было легче выбрать, затем кликнул на Grow на вкладке Visibility пока весь палец не было видно. Затем я использовал Group Visible to group и повторил это для других пальцев.



Большая поверхность на плечах и спине показались мне слишком голыми и скучными для меня, поэтому с помощью инструмента MaskLasso я замаскировал некоторые пятна в группу, а затем сделал более жесткие детали на спине, чтобы выглядело более интересно.


Для бусин, я замаскировал тонкие части верёвки, где я хотел, чтобы они были, а затем, опять же с помощью инструментов  Extract и Edge Loop, я создал их одну за другой.



Для самых мелких деталей я в основном использовал кисть Dam_Standard в сочетании с ClayBuildup и Pinch, с кистью модификатора около 40-и альфа 37-38 от настроек по умолчанию. В этот момент я пытался не тратить слишком много времени на одной части , а равномерно двигался по всей модели.
Мой подход к текстурированию такой же, как и подход к моделированию: от крупного к мелкому.
Сначала я применил на модель белый материал  Matcap, а затем перешёл в Photoshop, чтобы набросать различные цветовые схемы.



Когда я был доволен результатом, я вернулся в ZBrush, зпокрасил все сабтулы по основному выбранному мной эскизу и начал добавлять оттенки и больше деталей.

В начале текстурирования я в основном использовал кисть с наконечником DragRect и некоторые аэрозольные альфа, например, 07 или 08, чтобы создать базовые изменения цвета. Затем я перешёл к большей детализации, используя spray наконечник, и снова эти две альфы, и наконечник freehand для самых мелких деталей. В конце я перетащил несколько альф, сделанных из фотографий, чтобы обогатить текстуру. Сделал маскирование  by Cavity  и by PeaksAndValleys --  также действительно мощные инструменты. Я пытался добавить несколько холодных и теплых зон в текстуре, а также некоторые градиенты, чтобы она выглядела более интересной.

Я начал рендер с сохранения Custom View в  ZAppLink, чтобы быть уверенным в том, что все мои рендер пассы будут с точно такого вида.  Затем я начал рендер пассов, начиная с двух BPR  рендеров хатекстуренной модели. Я назначил на них материал  SketchShaded2, немного опустив значение cavity; один с включенными яркими тенями  и АО, и один с выключеными. Я сделал это, потому что это, казалось, было слишком сильным влияние в некоторых областях, поэтому я хотел, чтобы замаскировать их при необходимости.

Затем я переключился на основной материал, выключил Polypaint и выбрал черный цвет. С этой установкой я начал рендер всех дополнительных источников света, играясь, с насыщенностью, цветом, интенсивностью, отражением материалов.


Я  сделал маску, заполнив все сабтулы одним цветом и изменив в настройках значение Inactive Subtool Dimming до минимума.

Финальные рендеры собирал в Фотошопе.
Я использовал свои маски, чтобы выбрать и сделать цветокоррекцию каждого из элементов изображения, с настройками Color Balance, чтобы они выглядели более реалистично. Затем я добавил все пассы со светом, перешёл в режим смешивания  Linear Dodge и снизил непрозрачность, где это необходимо. Последний штрих -- я добавил небольшие  эффекты и добавляя немного размытия, используя  пасс ZDepth от BPR.





Автор:Borislav Kechashki
Источник
Перевод: Viewport



 

Скульптинг традиционного бюста в ZBrush

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 6228
Последний ответ Март 30, 2014, 08:50:19
от Vesta
Как смоделировать динамичную композицию в ZBrush

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 2306
Последний ответ Ноябрь 03, 2014, 17:31:52
от Vesta
Как зафиксировать камеру при рендере в ZBrush

Автор Vesta

Ответов: 2
Просмотров: 1365
Последний ответ Июль 23, 2016, 00:12:35
от Vesta
Понимание ZBrush от Nacho Riesco

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 3268
Последний ответ Апрель 22, 2017, 07:56:23
от Vesta
Проецирование деталей в ZBrush

Автор Vesta

Ответов: 10
Просмотров: 3732
Последний ответ Август 26, 2015, 22:42:56
от vknw123
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal