* Test

Автор: Vesta Тема: Создание фигурного цветка Майя в ZBrush.  (Прочитано 5981 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9799
    • vesta3d.blogspot.com
Автор: Pierre Rogers
Источник
Перевод: Viewport




Pierre Rogers -- уроженец Чикаго, персонажник, работающий в видео игровой индустрии расскажет как пользоваться радиальной симметрией и кистями insert mesh  на примере создания детализированного цветка народа Майя.

1. Создание основы.

Шаг 1.
Создайте примитив цилиндра и отредактируйте его в форму шайбы, добавьте несколько подразделений, нажав Control-D, а затем переведите в DynaMesh с разрешением 200.



Шаг 2.

Активируйте радиальную симметриею (Transform > Activate Symmetry > R) по оси Z, и используйте Trim Dynamic кисть, чтобы сделать скос края. Кистью H Polish почистите края.



Шаг 3.

Продублируйте Subtool 2 раза (Tool> Sub tools>  Duplicate), и подгоните размер и место соответствующим образом.



Шаг 4.

Используйте радиальную  симметрию с Radial Count , равным 8, выберите кисть InsertHCube и вставьте восемь кубов.



Шаг 5.


Control-Shift click на кубиках, чтобы изолировать их, а затем Split Hidden.


Шаг 6.
 Продублируйте сабтул дважды.



Шаг 7.
Поместите дубликаты соответствующим образом.



Шаг 8.

Сделайте merge кубиков с базовым цилиндром, нажав кнопку MergeDown.



Шаг 9

Используйте радиальную  симметрию и кисть InsertHCylinder, и вставить цилиндр с помощью Radial Count = 40.



Шаг 10

Теперь установите Radial Count до 8.



Шаг 11

Замаскируйте инструментом Transpose дополнительные цилиндры, оставив 8 незамаскированными как показано ниже.




Шаг 12

Передвиньте немаскированные цилиндры наружу.




Шаг 13

Нажмите Control-Alt-Shift, чтобы скрыть.



Шаг 14

Теперь удалите скрытый (Tool > Geometry > Modify Topology > Del Hidden).




Шаг 15


Выберите примитив 3д цилиндра и найдите параметры инициализации (Tool> Initialize).




Шаг 16

Измените настройки, чтобы соответствовали тому, что показано ниже.


Шаг 17

Создайте из него полигональный меш --  PolyMesh 3D.



Шаг 18

Вернитесь к проекту ztool и выберите кисть MeshInsert Dot. Найдите MeshInsert превью, расположенный в  Brush > Modifiers.




Шаг 19


Выберите созданный треугольник.


Установите значение Radial Symmetry  на 40, а затем вставьте треугольники, как показано на рисунке.


Шаг 21

Теперь установите RadialCount на 8, и удалить лишние треугольники.



Шаг 22

Изолируйте (скройте),  а затем удалить скрытые полигоны -- Delete Hidden..


Шаг 23

Выберите кисть InsertHCube с RadialCount , равным 24 , и вставьте кубы.



Шаг 24.

Используйте  Transpose Move инструмент, чтобы  отредактировать форму в прямоугольник.




Шаг 25

Сдублируйте с Transpose инструментом объект и поместите, как показано на рисунке.



Шаг 26

Выберите InsertHCylinder кисть с Radial Count равным 8.
 


Шаг 27

Вставьте новые цилиндры, и разместите их, как показано ниже.



Шаг 28


Снова выберите кисть MeshInsert Dot с треугольником. И с помощью RadialCount = 8, вставьте треугольники.



Шаг 29

Сдублируйте Transpose инструментом.




Шаг 30

Отмасштабируйте и поместите дубликаты.



Шаг 31

Выберите примитив Ring3D.



Шаг 32

Найдите настройки Initialize и отредактируйте параметры в соответствии с параметрами, показанными на рисунке ниже.


Шаг 33

Сделайте Polymesh3D.



Шаг 34

Выберите кисть MeshInsert Dot и загрузите только что созданную форму.



Шаг 35

Установите RadialCount  8, и вставьте геометрию.



Шаг 36

Выберите кисть InsertHCube и вставьте кубики с RadialCount = 8.


Шаг 37

Разместите их в нужное место.



Создание лица


Шаг 1

Откройте панель Texture и импортируйте референс цветка Майя.



Шаг 2


Откройте палитру Texture, выберите изображение и нажмите кнопку Add to Spotlight.




Шаг 3

Расположите лицо по центру цилиндра.



Шаг 4

Выберите  Layer brush и спроекцируйте лицо на геометрию.


Шаг 5

Замаскируйте область глаз и инвертируйте маску (Tool > Masking > Inverse).



Шаг 6

Используйте move Transpose,  или Move кисть, чтобы создать глазницы.



Шаг 7

Затем с помощью кисти Damn Standard уточните форму.



Шаг 8

Выберите кисть InsertSphere и вставьте два глаза и язык.


Шаг 9


Выберите Move кисть, чтобы подправить геометрию.



Шаг 10

Dynamesh. Resolution=600.




Создание внешней рамки

Шаг 1


Выберите наиболее удаленный цилиндр, а затем выберите кисть CurveTube. Stroke > Curve Modifiers, выберите Size и отредактируйте кривую  в соответствиии с изображением.



Шаг 2


Создайте форму спирали.



Шаг  3

Надуйте геометрию немного  с помощью Inflate (Geometry > Deformation > Inflate).



Шаг 4

Разместите, а затем сделайте  group split (Geometry > Sub Tool > Split > Groups Split).



Шаг 5.

Сдублируйте сабтул



Шаг 6


Отзеркальте по  оси X, отмасштабируйте и разместите в нужное место.



Скульптинг повреждений и добавление деталей на поверхности цветка.

Шаг 1

Подразделите все сабтулы 2 раза.



Шаг 2

Сохраните Morph Target для сабтулов (Tool > Morph Target > StoreMT).



Шаг 3

Используйте  кисти TrimDynamic и ClayBuildup, чтобы добавить  повреждения сабтулам.


Шаг 4

Используйте кисть Morph, чтобы изменить повреждения в областях, где необходимо сделать варианты повреждений. 



Шаг 5

Найдите панель Surface в меню Tools и нажмите кнопку Noise. Поиграйте  с помощью ползунка с силой шума, чтобы сделать текстуру читаемой, а затем нажмите на NoisePlug.



Шаг 6

Выберите  Erosion, и измените настройки, как показано на рисунке ниже. Нажмите кнопку ОК.




Шаг 7


Отредактируйте кривую, добавляя точки и играя с их расположением, значительно измените внешний вид эрозии, настройте масштаб и значения прочности.

Нажмите кнопку Copy, и, наконец, нажмите ОК.



Шаг 8


Сохраните  Morph Target.



Шаг 9

Нажмите на кнопку Apply To Mesh.



Шаг 10

При редактировании каждого сабтула , просто нажмите кнопку Paste в Noise Maker, а затем отредактируйте размер.



Шаг 11

Наконец использоуйте кисть Morph, чтобы  добавить некоторое разнообразие в глубине эрозии.




Заключение

Отрендерите результат и отредактируйте его в Photoshop для добавления дополнительных эффектов.



Автор: Pierre Rogers
Источник
Перевод: Viewport
« Последнее редактирование: Июнь 22, 2014, 13:07:11 от VARVAR »



 

Как поставить лоу польного персонажа в позу с помощью рига в ZBrush

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 3211
Последний ответ Январь 03, 2014, 13:09:51
от Vesta
Скульптинг традиционного бюста в ZBrush

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 6321
Последний ответ Март 30, 2014, 08:50:19
от Vesta
Как смоделировать динамичную композицию в ZBrush

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 2381
Последний ответ Ноябрь 03, 2014, 17:31:52
от Vesta
Как зафиксировать камеру при рендере в ZBrush

Автор Vesta

Ответов: 2
Просмотров: 1503
Последний ответ Июль 23, 2016, 00:12:35
от Vesta
Понимание ZBrush от Nacho Riesco

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 3683
Последний ответ Апрель 22, 2017, 07:56:23
от Vesta
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal