* Test

Автор: Vesta Тема: Создание и настройка Fibermesh волос для последующего рендера.  (Прочитано 7228 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9595
    • vesta3d.blogspot.com
Автор урока: Yuri Alexander
Источник
Перевод : Vesta

(урок публикуется с письменного разрешения автора)

Часть 1 - Генерирование волос



1 - Это basemesh, для которогои будут создаваться волосы. 



2 - Этот урок не о том, как пользоваться Fibermesh-ом, но для непосвящённых, просто замаскируйте любую область, откуда будут создаваться волосы.
Моя личная стратегия для создания волос  в больших проектах --это сделать их одной маленькой частью за один раз. Здесь я маскирую очень маленькую область как основу.



3 - Сейчас используйте Zbrush Fibermesh для генерации волокон. 

Вот такие настройки использую я.
Настройка 1 на картинке снизу  определяет количество сгенерированных волокон ( волос). Я устанавливаю это значение низким , чтобы избежать создания большого количества волос за один раз и с этого момента мы начнём работать с маленькими пучками.

Настойка 2 – это профиль. Очень важно использовать профиль со значением 2 или даже выше, потому что в дальнейшем мы будем делать действия на волосах, которым нужна будет толщина. Для очень тонких прядей не нужно ставить профиль больше 3.
Настройка3 определяет количество изгибов в каждой волосине.
Для длинных волос это значение должно быть максимальным, используя же слишком мало сегментов, в результате вы получите визуально прямые переломы в вашей системе волос.





4 -  Здесь показано как оно должно выглядеть.



5- Используя инструменты Fibermesh, промоделируйте направление ваших волос.



6 — Подправьте и повторите. Продолжайте  раскладывать маленькие сегменты пока  не соберёте все Fibermesh  волосы.
Для этих волос я взял  немного больше поверхности и большее количество волос снизу, ближе к скулам, всё заполнил волосами.

Затем на самом верху , я создал много маленьких самостоятельных пучков,  чтобы придать уникальность,  при общем взгляде.



7 — Используюя  Fibermesh,  примените много простых прядей, чтобы создать ощещение свободно разлетающихся волос.



8 — Когда вы создали волосы, сделайте backup файла, сохранив его в отдельный файл.

Теперь соедините все ваши волосы в один простой сабтул.

Вы обратите внимание на то что все пряди внезапно стали тоньше , практически не видимые во вьюпорте.

Это происходит потому , что когда вы соединяете сабтулы, все волосы в них конвертятся в геометрию. Эта геометрия имеет либо слишком маленькую толщину либо вообще пропадает.
Перед тем как использовать эту геометрию для рендера, мы подкорректируем её.
Чтобы продемонстрировать как я использую инструменты моделирования для того чтобы создать толщину, я возьму для примера ресницы.

Часть 2 – толщина

На картинке ниже показан обычный Fibermesh. У него стандартная толщина.



10 — И здесь ресницы конвертированы в геометрию  ( собтулы были соединены друг с другом)  Обратите внимание, насколько тонкими стали ресницы.


11 — В меню Zbrush Tool, при выбранном сабтуле, проскролируйте вниз и найдите сабменю Deformation.
Вы сможете придать волосам толщину, используя опцию “Inflat”.
Нужно будет выставить очень маленькое значение.  Для ресниц я выбираю значение 0.15



12 - Здесь показаны утолщёные ресницы, но они ещё не до конца сделаны. Эти ресницы имеют одинаковую толщину от основания до кончиков. Настоящие ресницы ( как и волосы) имеют чуть более широкое основание и тонкие концы.




13 — Применив кисть Inflat  с ооочень низким значением (1) , раздуйте основание ресниц или волос. (2)
Использую Smooth  кисть, немного сгладьте  кончики ресниц, немного уплостив их . Вы можете применять кисть Inflat для того чтобы уменьшить тольщину концов ресниц, но в этом случае вы рискуете , что получите вывернутую геометрию , которая уйдёт вовнутрь себя и вывернется наизнанку. Это невозможно, если применить потом кисть Smooth , чтобы подправить толщину волос.



14 — Когда всё моделирование будет готово, вы сможете экспортировать геометрию .
 Перед экспортом убедись в том, что вы зашли в Tool – > Polygroups опции и соединили текущий тул в одну полигруппу.
Если бы у нас было много полигрупп, то  могло бы выдать ошибку при экспорте в другие программы. Существуют и другие пути решения этой проблемы. Это просто одно из решений.



15 — Экспортируйте файл как *OBJ


Часть 3 – Импорт в Maya ( или в другую программу)

16 — Импортируйте вашу геометрию в Maya.
 Выберите геометрию ( Select)
Есть 2 вещи, которые мы должны делать для всех OBJ файлов перед тем, как мы будем готовы назначать материал и ставить на рендер.
Во-первых, нужно открыть Attributes Editor ( Обычно отн находится с правой стороны сцены в Maya)
Здесь вы должны включить 'Visible in Reflections' и'Visible in Refractions'.




17 — Второй шаг для импорта OBJ в Maya – зайти в меню Normals.

Выделите OBJ , нажмите 'unlock normals' (1), и затем  'soften edge'(2). Это превратит все эйджи волос ( либо любой другой выбранной геометрии)  в  soft edges, даже если в Maya были импортированы  hard edges.



18- Сейчас ваша геометрия должна выглядеть естественно. Назначьте  материал и считайте, что всё готово для рендера.



19 - ...Рендер.


20 — Следуйте всему, что написано в частях 2 и 3, чтобы экспортировать вашу систему волос из Zbrush в  Maya  или какой другой пакет. Сейчас волосы готовы для рендера.
Вот волосы, которые я создал в первой части.



Автор урока: Yuri Alexander
Источник
Перевод : Vesta

(урок публикуется с письменного разрешения автора)
« Последнее редактирование: Январь 25, 2014, 19:18:29 от Vesta »



Оффлайн Игорь

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 10
А, как можно уменьшить кол-во полигонов у волос fibermesh ?

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9595
    • vesta3d.blogspot.com
Я думаю, что как раз эти настройки определяют "лоупольность" волос  файбермеш.

Цитировать
Настойка 2 – это профиль. Очень важно использовать профиль со значением 2 или даже выше, потому что в дальнейшем мы будем делать действия на волосах, которым нужна будет толщина. Для очень тонких прядей не нужно ставить профиль больше 3.
Настройка3 определяет количество изгибов в каждой волосине.
Для длинных волос это значение должно быть максимальным, используя же слишком мало сегментов, в результате вы получите визуально прямые переломы в вашей системе волос.

 

Создание четвероногого персонажа в ZBrush от Borislav Kechashki

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 4830
Последний ответ Сентябрь 06, 2014, 20:58:02
от Vesta
Создание курьера-миниона для Дота2. Making of

Автор Vesta

Ответов: 9
Просмотров: 8758
Последний ответ Ноябрь 17, 2013, 17:46:32
от OLOSAVR
Создание фигурного цветка Майя в ZBrush.

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 5511
Последний ответ Июнь 16, 2014, 22:52:23
от Vesta
Создание веревок и канатов от Alex Yaremchuk

Автор zzz7net

Ответов: 1
Просмотров: 827
Последний ответ Июль 28, 2016, 22:29:14
от Miustas
Катерина Пушкарова-- Создание головы Ed Harris

Автор Vesta

Ответов: 0
Просмотров: 2246
Последний ответ Ноябрь 21, 2016, 12:41:59
от Vesta
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal