* Test

Автор: НечтоХрустящее Тема: Зеркальная развертка  (Прочитано 1856 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн НечтоХрустящее

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 758
Зеркальная развертка
« : Март 11, 2018, 08:20:50 »
Как правильней поступать с зеркальной разверткой:
1. Оставлять поверх друг друга, но говорят артефакты пойдут
2. Смещать на 1 юдим, без обозначения 2го?



Оффлайн SiG

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1197
Re: Зеркальная развертка
« Ответ #1 : Март 11, 2018, 08:25:48 »
ничего смещать не нужно,если они  идентичные все будет нормально

Оффлайн НечтоХрустящее

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 758
Re: Зеркальная развертка
« Ответ #2 : Март 11, 2018, 08:28:18 »
ничего смещать не нужно,если они  идентичные все будет нормально
Скрытый текст (показать/скрыть)
« Последнее редактирование: Март 11, 2018, 09:17:35 от НечтоХрустящее »

Оффлайн SiG

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1197
Re: Зеркальная развертка
« Ответ #3 : Март 11, 2018, 09:08:53 »
ничего смещать не нужно,если они  идентичные все будет нормально
Скрытый текст (показать/скрыть)
закинь видео с привязкой ко времени

Оффлайн НечтоХрустящее

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 758
Re: Зеркальная развертка
« Ответ #4 : Март 11, 2018, 09:13:57 »
ничего смещать не нужно,если они  идентичные все будет нормально
Скрытый текст (показать/скрыть)
закинь видео с привязкой ко времени
с привязкой вроде кидал, поправил

Оффлайн НечтоХрустящее

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 758
Re: Зеркальная развертка
« Ответ #5 : Март 11, 2018, 13:35:34 »
эксперты закончились? ???

Оффлайн SiG

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1197
Re: Зеркальная развертка
« Ответ #6 : Март 11, 2018, 13:52:52 »
привязки нет. я от себя говорю накладывай одну на одну и не морочь голову.

Оффлайн НечтоХрустящее

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 758
Re: Зеркальная развертка
« Ответ #7 : Март 12, 2018, 08:51:22 »
И еще вопрос, bleed это значение паддинга с 1 стороны шелла? Т.е  если нужен паддинг Х, то значение bleed будет в 2 раза меньше?

Оффлайн НечтоХрустящее

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 758
Re: Зеркальная развертка
« Ответ #8 : Март 12, 2018, 08:52:56 »
привязки нет. я от себя говорю накладывай одну на одну и не морочь голову.

20:45 начало

Оффлайн SiG

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1197
Re: Зеркальная развертка
« Ответ #9 : Март 12, 2018, 10:49:03 »
И еще вопрос, bleed это значение паддинга с 1 стороны шелла? Т.е  если нужен паддинг Х, то значение bleed будет в 2 раза меньше?
считай его обводкой,там где то включается его видимость

Оффлайн НечтоХрустящее

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 758
Re: Зеркальная развертка
« Ответ #10 : Март 12, 2018, 11:10:42 »
И еще вопрос, bleed это значение паддинга с 1 стороны шелла? Т.е  если нужен паддинг Х, то значение bleed будет в 2 раза меньше?
считай его обводкой,там где то включается его видимость
вопрос в другом, bleed считается как общее расстояние между шеллами или только как толщина с одной стороны? Т.е. Если нужен паддинг 16, то в bleed я задаю 8? Или 16?

Онлайн Green_Alexander

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 63
Re: Зеркальная развертка
« Ответ #11 : Март 16, 2018, 06:26:52 »
Стало интерестно, нашел такое:
гугл транслейт жжот "кровотечение пикселей"
http://www.realitymod.com/forum/f189-modding-tutorials/90244-pixel-bleeding-uv-spacing-texture-padding.html

а на поликаунте с рекомендациями по паддингу и где это дело включать в разных пакетах
http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding

возможно поможет прояснить картину

Оффлайн Mo...

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 652
Re: Зеркальная развертка
« Ответ #12 : Апрель 04, 2018, 23:21:37 »
Как правильней поступать с зеркальной разверткой:
1. Оставлять поверх друг друга, но говорят артефакты пойдут
2. Смещать на 1 юдим, без обозначения 2го?

UV это такая штука что зависит от задачи!
Стандартов нет, есть только предназначение.
UV используются для VFX, анимации, по-этому экспертов не будет.

Если делать зеркальные, то при запекании могут возникнуть артефакты на нормалях, но не при текстурировании в сабстанс/мари/зд коат.
Если нормали рисовать вручную в этих пакетах, артефактов не будет.
Могут возникнуть артефакты при использовании генераторов, которые работают на картах АО/normal map/cavity.

Если запекать по зеркальным, лучше обрезать Low Poly по плоскости симметрии, сделать половинку, чтобы запекало в один раз на UV. Карту можно будет использовать для целой Low Poly/

Текстурировать половинку в пакетах тоже можно и использовать генераторы.

Паддинг, насколько я знаю, нужен для того чтобы при анимации текстура не выходила за координаты UV. Для хард-серфейса 16 многовато мне сдаётся.

Оффлайн Kapcore

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 403
Re: Зеркальная развертка
« Ответ #13 : Апрель 05, 2018, 05:19:03 »
UV используются для VFX, анимации, по-этому экспертов не будет.
наркомания какая-то)

по зеркальным частям Мо верно по сути сказал - можно запекать только половину объекта, а можно и сдвинуть на один юдим зеркальные части на время запекания, потом вернуть, тут собственно кому что удобнее

я тут уже кому-то из камрадов кидал ссылку, продублирую, в этом курсе автор как раз сдвигает на 1 юдим при запекании зеркальных частей
https://www.youtube.com/embed/lrdGjGHQs5k?wmode=opaque

паддинг нужен для LOD-ов и всяких MIP MAP с их проблемами. стандарты есть
паддинг 32 для текстур 4096
16 для 2048
8 для 1024
4 для 512
2 для 256
1 для 128
эти паддинги рассчитаны с учетом того что делаешь текстуру в 4К а потом движок игры автоматом отмашстабирует текстуры до минимума при генерации MIP MAP. если ты знаешь что твоя текстура уменьшаться не будет (например объект под рендер), то достаточно паддинга в 1 пиксель. если ты делаешь текстуры в 4К но ты точно занешь что ниже 1К их не отмасштабируют, то тогда тебе нужен паддинг 4 пикселя чтобы получилось следующее:
4 на 4096
2 на 2048
1 на 1024
в этом (классическом уже) талмуде по поводу паддингов подробно и на русском расписано то ли на 3ей то ли на 4й странице , с использованием материалов которые Грин скинул http://render.ru/books/show_book.php?book_id=3033

вопрос по bleed немного странный, по идее должно хватить одного тестового запекания чтобы понять ты получил нужный паддинг или нет. по идее паддинг и блид одинаковые. т.е. ты должен понимать логику существования этих самых паддингов - тебе нужен условно говоря паддинг 16. сотвтетсвенно вокруг каждого шелла должна быть обводка в 16 пикселей, соответственно между шеллами должно быть 32 пикселя. делаешь тестовую запечку, открываешь фотошоп и смотришь сколько пикселей получилось между шеллами.
я просто аналогичным способом выяснял как считает стандартный максовский unwrap UVW паддинг  ;D

Оффлайн Land

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1447
Re: Зеркальная развертка
« Ответ #14 : Апрель 05, 2018, 09:22:44 »
Как правильней поступать с зеркальной разверткой:
1. Оставлять поверх друг друга, но говорят артефакты пойдут
2. Смещать на 1 юдим, без обозначения 2го?

UV это такая штука что зависит от задачи!
Стандартов нет, есть только предназначение.
UV используются для VFX, анимации, по-этому экспертов не будет.

Если делать зеркальные, то при запекании могут возникнуть артефакты на нормалях, но не при текстурировании в сабстанс/мари/зд коат.
Если нормали рисовать вручную в этих пакетах, артефактов не будет.
Могут возникнуть артефакты при использовании генераторов, которые работают на картах АО/normal map/cavity.

Если запекать по зеркальным, лучше обрезать Low Poly по плоскости симметрии, сделать половинку, чтобы запекало в один раз на UV. Карту можно будет использовать для целой Low Poly/

Текстурировать половинку в пакетах тоже можно и использовать генераторы.

Паддинг, насколько я знаю, нужен для того чтобы при анимации текстура не выходила за координаты UV. Для хард-серфейса 16 многовато мне сдаётся.
что-то такое написал, чт ядаже не слышал такого, а можешь рассказать как ЮВ используюется при анимации и как она на нее влияет?

 

SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal