* Test

Автор: dixi Тема: Дерево из волос  (Прочитано 833 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн dixi

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 153
    • Блог уссурийского тигра
Дерево из волос
« : Декабрь 12, 2015, 23:38:47 »
Извините, если не в ту тему.

Сразу скажу, что этот метод я подсмотрел на ютубе и в этой модели вся основа сделана по уроку, т.е. ствол, ветки и листья, но с большими изменениями с моей стороны. Всё остальное сам: текстуры, цвет, освещение, окружение и сцена. Думаю это не помешает этой работе быть в этой теме. Модель полностью сделана в Cinema 4D.

И так. Суть этого метода такова, что здесь нет и капли моделинга. Всё генерилось из волос :) Инструмент Hair - это очень сильная сторона синемы просто с огромным количеством настроек и подинструментов.
Сначала делается один толстый волос (ствол), на нём генерятся большие ветки, затем поменьше и так далее. В конце на тонких ветках генерятся листья. Да, листья, это тоже волосы! Благодаря настройкам, волосам можно придавать абсолютно любую форму. Кстати, т.к. этот метод не генератор деревьев, то настройки дерева намного сложнее и только на первый взгляд кажутся простыми.

Мне не понравилась форма ствола по уроку и я сделал её более реалистичной: немного по другому изогнул и сделал самый верх немного более острым - верх был такой сухой, что сломался в самом уязвимом месте от ветра.
Вторичные ветки я сильнее приподнял наверх, как и следующие.
Листья разбросаны не хаотично, как вы подумали, а сгенерины силой гравитации и ветра. Просто надо остановить анимацию в понравившемся месте и работать дальше. Так же я изменил их направление и сделал немного выше среднего, чтобы они не висели, как ветки ивы.

По уроку дерево просто раскрашено в разные цвета, я этот момент не стал смотреть, как и второй урок про анимацию роста, т.к. мне это совершенно не интересно, и приступил к текстурингу.
Никаких юви развёрток я не делал, текстуры и так прекрасно применились на деревце.

Текстуру ствола я взял из расчёта, что ствол самый потрескавшийся со временем. Единственное, я немного сжал текстуру по высоте, потому как по умолчанию она была сильно растянута по всему стволу. Так же, я добавил карту дисплейсмента всё из того же изображения коры и включил поверхностную разбивку для более реалистичного результата.

Дальше я поработал с ветвями. Их в пять раз больше, чем ответвлений от ствола. К ним я применил другую текстуру, более мелкая кора и более светлая, как и в жизни. Так же я намного уменьшил силу дисплейсмента, потому что в реале у этих ветвей, можно сказать, уже и нет коры, а лишь средней толщины её слой, поэтому они более гладкие, чем ствол.

Следующие веточки ещё тоньше и их ещё намного больше. Я оставил ту же самую текстуру, что и на предыдущих ветвях, единственное, это я уменьшил до 9% силу дисплейсмента (чтобы была хоть немного какая шероховатость). На этих ветках уже составная текстура. Я использовал в материале двойной слой: верхний - это градиент от белого до светло-зелёного (самый кончик веточки), нижний - сама текстура. При смешивании методом умножения получаем следующее: в том месте, где ветка произрастает из другой, цвет текстуры не меняется и остаётся коричневой (белая часть градиента), а ближе к самому кончику становится почти зелёной (зелёная часть градиента).

С листьями у меня вышел один казус  :) Я хотел их сделать более реалистичными и решил применить к ним текстуру листа в формате PNG. Нашёл такой добротных размеров лист (2048х2048) и применил. В итоге комп ушёл в кому. Не дождавшись, пришлось всё перезагружать.
Ну да ладно, сгенерили дерево, сгенерим и текстуру. Материал листьев - это тоже двойной слой. Первый - это центральная прожилка в форме градиента сильно сплющенного. Второй - шум из светло-зелёных вкраплений. Всё сделано тоже методом умножения.

Со сценой было самое быстрое и самое интересное! Задний фон светло-голубой, небо с HDRI леса, символический кружочек как основа дерева и точечный источник освещения, чисто для теней и маленькой подсветки слева. Дальше рендер с глобальным освещением.

Результат видите :)
« Последнее редактирование: Декабрь 12, 2015, 23:45:19 от dixi »



Оффлайн dixi

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 153
    • Блог уссурийского тигра
Re: Дерево из волос
« Ответ #1 : Декабрь 13, 2015, 12:06:37 »
Еле запихнул  дерево в cryengine - сначала конвертор ругался на какие то точки, оказывается в синеме они у меня были разбросаны по всему дереву. Сделал. Теперь синема наотрез отказывалась нормально запекать материал листьев, делала с какими то артефактными полосками. Пришлось извратиться и сделать сначала плоскость, применить к ней материал листьев, а уже потом запекать. Затем край начал ругаться на то, что у меня слишком высокополигональная модель для прокси. Благо нашёл решение проблемы на форуме края, если кому интересно, то эти две строчки кода надо внести в файл editor.cfg в корневом каталоге:
p_proxy_highlight_threshold = 200000
e_PhysProxyTriLimit = 200000
Но так делать не надо, разве что только для статического рендеринга.
Потом половина листьев не была видна. Поставил галку 2 sides.
Теперь не могу настроить бамп - карта применилась, но эффекта ноль. Кто знает, где копать, подскажите пожалуйста.

Оффлайн OLOSAVR

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1459
  • Жизнь без цели - деградация личности
Re: Дерево из волос
« Ответ #2 : Декабрь 14, 2015, 00:06:40 »
Еле запихнул  дерево в cryengine - сначала конвертор ругался на какие то точки, оказывается в синеме они у меня были разбросаны по всему дереву. Сделал. Теперь синема наотрез отказывалась нормально запекать материал листьев, делала с какими то артефактными полосками. Пришлось извратиться и сделать сначала плоскость, применить к ней материал листьев, а уже потом запекать. Затем край начал ругаться на то, что у меня слишком высокополигональная модель для прокси. Благо нашёл решение проблемы на форуме края, если кому интересно, то эти две строчки кода надо внести в файл editor.cfg в корневом каталоге:
p_proxy_highlight_threshold = 200000
e_PhysProxyTriLimit = 200000
Но так делать не надо, разве что только для статического рендеринга.
Потом половина листьев не была видна. Поставил галку 2 sides.
Теперь не могу настроить бамп - карта применилась, но эффекта ноль. Кто знает, где копать, подскажите пожалуйста.

В Крае есть ограничение на полигонаж при экспорте модели которая  за один раз может быть загнана в двигло,
что бы избежать этого просто нужно разделить модель на несколько групп ( зависит от веса модели), и экспортить их в  по очереди..
Я так даже экспорчу  высокополигональных персонажей, собирая их вновь в одно целое в Крае )    :D

Оффлайн OLOSAVR

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1459
  • Жизнь без цели - деградация личности
Re: Дерево из волос
« Ответ #3 : Декабрь 14, 2015, 00:12:59 »
А ты перегнал краевским плагином карту с нужными настройками под Край ?
Есть такой плаг для фотошопа, я сначала им все карты перегоняю в Край, а Край уже сам генерит с них ДДСки...
Для избежания багов с картами, особенно если это нормал или бамп, для правильного отображения и применения
данных карт в движке это критично, проверено на себе ...  :D :-X

Оффлайн dixi

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 153
    • Блог уссурийского тигра
Re: Дерево из волос
« Ответ #4 : Декабрь 14, 2015, 12:46:03 »
Про полигонаж знаю, дерево было просто тестом, я бы извратился и загнал бы его в край, даже если бы оно состояло из миллиона поликов.

Про фотошоповский плагин то же знаю, он в комплекте с движком идёт. Однако тут один момент. Т.к. фотошопа у меня нет (читаем дальше), а есть только пэинт-шоп-про от корела, который тоже поддерживает шоповские плагины, то именно этот плаг он почему то не воспринимает. Я два дня угрохал в попытках его подключения, но так ничего и не вышло. Пришлось вчера качать фотошоп, хотя мне этого уж больно не хотелось  :)

Про остальное. Хорошо тем, у кого макс и майя, для них есть плагины и куча уроков в инете для края. Для синемы - это просто какие то корявые крохи в виде непонятных уроков, которые делают пальцевеерные существа, неадекватных ответов на форуме и т.д. Выход - вручную конвертить RC-конвертором. Ну хоть это работает, и то хорошо.

Цитировать
Я так даже экспорчу  высокополигональных персонажей, собирая их вновь в одно целое в Крае
Подробнее можно, именно про собирание в одно целое в движке?

Оффлайн OLOSAVR

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1459
  • Жизнь без цели - деградация личности
Re: Дерево из волос
« Ответ #5 : Декабрь 14, 2015, 22:49:54 »
Подробнее можно, именно про собирание в одно целое в движке?

Character Editor -  в нем собирают экспортированных персонажей из частей стандартного назначения и не очень,
также добавляются  прицепляемые комплекты гранат  подсумок всего интерактивного в игре,
также присваивается и настраивается нужное оружие.  :D

 

SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal