* Test

Автор: Зайченко_Алек Тема: Дубль два. Игровая модель персонажа от начала до конца  (Прочитано 3667 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Зайченко_Алек

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 20
Вот и сама доска с референсами, тут конечно не все что нужно. Но для того чтобы начать моделировать базовую сетку, этого более чем достаточно

SiG

  • Гость
Вот и сама доска с референсами, тут конечно не все что нужно. Но для того чтобы начать моделировать базовую сетку, этого более чем достаточно

неверный древний подход,сейчас проще слепить а потом уже делать красивую топологию

Оффлайн НечтоХрустящее

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 947
Вот и сама доска с референсами, тут конечно не все что нужно. Но для того чтобы начать моделировать базовую сетку, этого более чем достаточно

неверный древний подход,сейчас проще слепить а потом уже делать красивую топологию
эээээээ, да?

Оффлайн Зайченко_Алек

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 20
Вот и сама доска с референсами, тут конечно не все что нужно. Но для того чтобы начать моделировать базовую сетку, этого более чем достаточно

неверный древний подход,сейчас проще слепить а потом уже делать красивую топологию

я знаю об этом подходе. Это моя базовая черновая вещь, она будет низкополигональная, но мне главное чтобы на низком уровне, был виден силуэт мышц, правильное направление полигонов. У каждого моделлера персонажей, должны быть свои хорошие базовые сетки людей. Мной было решено заодно попрактиковаться в создании своих сеток. Мне нужно освоить базовую технику. Сейчас это создание лоуполи базовой сетки. Есть много подходов и пайплайнов по моделированию, нет устарелых или плохих подходов. Есть люди, которые в этих подходах делают шедевры. Тут важно использовать техники которые, во первых удобны для тебя, во вторых которые работают. Если у тебя эта техника не работает, или не увеличивает скорость моделирование, то это не значит что у других она тоже не работает) не хочу развивать эту тему) так что давай её закроем. Этот пост для меня как дневник того что я сделал, тут я вырабатываю свой пайплайн и принципы моделирования

Оффлайн Land

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1478
Нормальный подход, а модель будет игровая или для "кино" ?

Оффлайн Зайченко_Алек

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 20
Нормальный подход, а модель будет игровая или для "кино" ?
Модель будет игровая. Железо у меня не очень, поэтому сильно детализированную модель делать не буду, в браше миллион 8 может чуть больше вытяну. Если что буду применять один подход. А может быть этот подход и не пригодится

SiG

  • Гость
Вот и сама доска с референсами, тут конечно не все что нужно. Но для того чтобы начать моделировать базовую сетку, этого более чем достаточно

неверный древний подход,сейчас проще слепить а потом уже делать красивую топологию
эээээээ, да?
если это не железяка то да

Оффлайн Зайченко_Алек

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 20
Сцена для моделирования настроена и готова для моделирования

Началось моделирование базовой сетки
« Последнее редактирование: Ноябрь 07, 2017, 23:13:56 от Зайченко_Алек »

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9973
    • vesta3d.blogspot.com
С Богом!  (pcn)

Оффлайн Kapcore

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 403
тут СИГ между делом меня стебанул, это я пилю уже полтора года модель (но немного не по той причине по которой он думает) но по сути он прав. послушай совета и упрости свою задачу. анатомия(1), дизайн(2) и пайплайн(3) это три глобальные раздельные задачи.
1. базовая болванка - понимаю почему ты хочешь ее иметь и слепить сам, но: пока ты не разобрался с анатомией, не понял как работают массы, ритмы, пластика и как устроен скелет с мышцами - хорошую (действительно хорошую) базовую модель ты не слепишь. анатомия требует много практики и много критики. отложи эту амбициозную цель, возьми чужую уже готовую болванку, к этому этапу вернешься когда будешь чувствовать себя уверенным и в анатомии и в пайплайне в целом. базовая болванка это продукт опыта а не то с чего необходимо стартовать.
2. дизайн не менее глобальная тема (может чуть менее фундаментальная и ортодоксальная) но если просто лепить ремешки и кусочки брони то вместо цельного персонажа ты получишь набор элементов. сейчас это кажется чушью но на практике так и выйдет. используй готовый концепт, их в сети тонны, среди них много великолепных. заморачиваться над собственным дизайном это изучать концепт-арт а не пайплан производства игровой модели, это совсем другая степь. изучи пайплайн (это в любом случае понадобится) потом возвращайся к дизайну если почувствуешь что вот это твое а не секс с картой нормалей.
3. для изучения паплайна тебе хватит и чужого концепта и чужой стартовой болванки, тебе все равно придется над ними покорпеть и набить шишек, не усложняй себе задачу. за двумя зайцами погонишься от обоих по морде получишь.

Оффлайн Green_Alexander

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 102
Интересная тема)

Сколько же пота было пролито над самой первой головой, и все же она была не идеальна, больше "тыканий" было,
собрана poly-to-poly методом по референсу
Скрытый текст:  "Тык 1" (показать/скрыть)
Пару камней сразу можно кинуть только за уровень владения темой)


Но потом я уже один курс по ретопологии прошел - ничего нового - планирование работы впереди всего)
А еще позднее натолкнулся на один процесс:
лепка -> план сетка -> ретопология
Скрытый текст:  "Тык 2" (показать/скрыть)
Т.е образцовая сетка вешается, примерно, на свою.
Видел, много раз как кто то сразу делает ровный меш с правильной топологией, это когда видео в 10 минут растягивается в 100 минут) образно.
Опыт чувствуется за плечами у таких ребят)

PS. Лепка сильно полезный скил, даже на уровне - замять кирпич, у Павловича 1 часть близка к завершению)
Как будто посадили в кабину самолета, а ты знаешь только как наливать кофе и где катапульта)

Оффлайн Сергей

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 469
  • Делай добро и убегай!
И все же, пусть человек попробует, а там поглядим )) Помнится, когда сапог делал тоже советовали сначала по туторам пройтись и начать с чего полегче )) Согласен, что сапог не персонаж, но если сравнить начальную форму и итоговый скульпт - разница очевидна. Я не совсем уверен в том, что прежде чем делать чего нибудь стоящее необходимо несколько лет мести коридоры монастыря Шаолинь (читай моделировать кубики и чайники (max) ),хотя практика необходима. По референсам сделать Base Mesh как по мне отличное начало. Книги по анатомии можно параллельно читать. Что касается дизайна, то это действительно слишком глобальная тема и местами довольно не очевидная (на вкус и цвет фломастеров не оберешься)  (pcn)

Оффлайн Зайченко_Алек

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 20
тут СИГ между делом меня стебанул, это я пилю уже полтора года модель (но немного не по той причине по которой он думает) но по сути он прав. послушай совета и упрости свою задачу. анатомия(1), дизайн(2) и пайплайн(3) это три глобальные раздельные задачи.
1. базовая болванка - понимаю почему ты хочешь ее иметь и слепить сам, но: пока ты не разобрался с анатомией, не понял как работают массы, ритмы, пластика и как устроен скелет с мышцами - хорошую (действительно хорошую) базовую модель ты не слепишь. анатомия требует много практики и много критики. отложи эту амбициозную цель, возьми чужую уже готовую болванку, к этому этапу вернешься когда будешь чувствовать себя уверенным и в анатомии и в пайплайне в целом. базовая болванка это продукт опыта а не то с чего необходимо стартовать.
2. дизайн не менее глобальная тема (может чуть менее фундаментальная и ортодоксальная) но если просто лепить ремешки и кусочки брони то вместо цельного персонажа ты получишь набор элементов. сейчас это кажется чушью но на практике так и выйдет. используй готовый концепт, их в сети тонны, среди них много великолепных. заморачиваться над собственным дизайном это изучать концепт-арт а не пайплан производства игровой модели, это совсем другая степь. изучи пайплайн (это в любом случае понадобится) потом возвращайся к дизайну если почувствуешь что вот это твое а не секс с картой нормалей.
3. для изучения паплайна тебе хватит и чужого концепта и чужой стартовой болванки, тебе все равно придется над ними покорпеть и набить шишек, не усложняй себе задачу. за двумя зайцами погонишься от обоих по морде получишь.

Это все я понимаю не хуже тебя) но у меня нет личных моделей от начала до конца моих. Это если можно так выразиться точка отчета. Чтобы узнать свои ошибки, элементарное что нужно, так это сделать что-то. И уже исходить из полученного результата. Дальше узнать свои ошибки, посмотреть точки зрения других людей, потом искать информацию и прорабатывать каждый пункт отдельно. После этого применить новые знания на создании следующей модели, у меня нет цели делать идеального или крутого персонажа. У меня цель получить опыт, стартовый опыт. Вы тут усложняете все) Пишите дизайн и прочее, я кажется в первых постах писал, что у меня другие цели) после того когда будет больше опыта и знаний, уже можно условно переходить на другой уровень. Я вам пишу что мне надо сделать шаг, а мне тут пишут надо бежать, лететь прям) образно выражаясь. Сделать хорошую базовую сетку, дизайн и прочее это было-бы круто, но я сам понимаю что у меня нет для этого опыта и навыков. Все что я планирую сейчас, это сделать не сложную базовую сетку, более менее с каким-то силуэтом. Чтобы можно было потом использовать её в збраше. Отрендерить силуэт, дальше закинуть этот силуэт в фотошоп, и начнется процесс поиска идеи. Буду смотреть референсы и пробовать собрать общий стиль персонажа. После чего, уже начать на болванку добавлять элементы придуманного дизайна, после чего уже репотология, текстуринг, заниматься рендером не думал. Когда будут более менее нормальные модели, можно уже будет пробовать их рендерить. Вот и все что есть в моих планах на данный момент, на что у меня есть мой начальный опыт и знания.

Оффлайн Kapcore

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 403
>>> у меня нет личных моделей от начала до конца моих
от того что ты сделаешь с чужой болванки и концепта они менее твоими не станут если ты не планируешь использовать коммерчески (можно например положить в портфолио или использовать в каком-то проекте для души типа мода к игре). а для изучения пайплайна это и вовсе лишнее условие

>>> Пишите дизайн и прочее, я кажется в первых постах писал, что у меня другие цели
>>> Все что я планирую сейчас, это сделать не сложную базовую сетку, более менее с каким-то силуэтом. Чтобы можно было потом использовать её в збраше. Отрендерить силуэт, дальше закинуть этот силуэт в фотошоп, и начнется процесс поиска идеи. Буду смотреть референсы и пробовать собрать общий стиль персонажа.
это и есть дизайн, камрад)

>>> после чего уже репотология, текстуринг, заниматься рендером не думал
без рендера ты не сможешь оценить качество текстуринга
вообще если ты хочешь сосредоточиться на поиске идеи - тебе не нужно углубляться в ретопологию, запекание и прочее. если на пайплайне производства - не тратить силы на дизайн. хочется конечно двух зайцев разом конечно, но эффективнее пройти эти процессы последовательно а не параллельно

впрочем все это демагогия, тем более я еще свой путь ниндзя то не прошел, а уже умничаю) просто хотелось помочь избежать моих ошибок.
Аллах в помощь, как говорится) раз все для себя решил, тогда главное начни. "Swords! not words!")


>>> сапог не персонаж
>>> прежде чем делать чего нибудь стоящее необходимо несколько лет мести коридоры монастыря Шаолинь
>>> Книги по анатомии можно параллельно читать.
именно, сапог не персонаж, хотя и с сапогом вспомни сколько вопросов было.

мой сенсей часто цитировал "лучше день потерять и за час долететь" когда я на тренировках впадал в горячку, хотелось сильно отмолотить мешок или с товарищем рвались в партер не закончив отработку подводящих упражнений. я думал что я понял его когда стал хладнокровнее и вдумчивее тренироваться, начал опережать своих товарищей по качеству техники выполнения приемов. но по настоящему я осознал необходимость старательной подготовки только столкнувшись с персонажкой) за работами мастеров стоит столько неочевидной работы и опыта... так что лепить чайники несколько лет это перебор конечно, но сознательно подходить к планированию учебы важно)

ну и параллельно листать книжки по анатомии увы недостаточно) вон я сколько их перелистал а толку? у меня анатомический атлас вместо обоев на рабочем столе стоял) при разборе компетентными людьми моей выстраданной болванки камня на камне от нее не остается) тут нужно много практики и много критики, стадики и все такое. да еще и книги - попадется тебе "анатомия для скульпторов" или не дай бог Кристофер Харт - пользы будет минимум, а "листать" фундаментального Баммеса в маршрутке... ну такое себе.

я так скажу - если бы я год с лишним назад понял масштабы того чего я не знаю, я бы оставил работу над своим проектом, зафиксировал бы убыток и ушел бы в отработку анатомии и техник скульпта, и только после этого взялся бы за подобный проект. сейчас уже фиксировать убыток глупо, слишком много сил вложено, нужно просто закончить.
но следующую работу я точно знаю что буду делать по четкому концепту, и с минимальной демонстрацией анатомии)
dixi)
« Последнее редактирование: Ноябрь 08, 2017, 12:12:29 от Kapcore »

Оффлайн Зайченко_Алек

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 20
>>> у меня нет личных моделей от начала до конца моих
от того что ты сделаешь с чужой болванки и концепта они менее твоими не станут если ты не планируешь использовать коммерчески (положить в портфолио или использовать в каком-то проекте для души типа мода к игре). а для изучения пайплайна это и вовсе лишнее условие

>>> Пишите дизайн и прочее, я кажется в первых постах писал, что у меня другие цели
>>> Все что я планирую сейчас, это сделать не сложную базовую сетку, более менее с каким-то силуэтом. Чтобы можно было потом использовать её в збраше. Отрендерить силуэт, дальше закинуть этот силуэт в фотошоп, и начнется процесс поиска идеи. Буду смотреть референсы и пробовать собрать общий стиль персонажа.
это и есть дизайн, камрад)

>>> после чего уже репотология, текстуринг, заниматься рендером не думал
без рендера ты не сможешь оценить качество текстуринга
вообще если ты хочешь сосредоточиться на поиске идеи - тебе не нужно углубляться в ретопологию, запекание и прочее. если на пайплайне производства - не тратить силы на дизайн. хочется конечно двух зайцев разом конечно, но эффективнее пройти эти процессы последовательно а не параллельно

впрочем все это демагогия, тем более я еще свой путь ниндзя то не прошел, а уже умничаю) просто хотелось помочь избежать моих ошибок.
Аллах в помощь, как говорится) раз все для себя решил, тогда главное начни. "Swords! not words!")

Для пайплайна в том числе я это делаю тоже. Пройти весь процесс от начала до конца. Круто я делать на этом этапе не могу и не ставлю таких целей) это только отправная точка


 

Создание женского персонажа

Автор Linuxera

Ответов: 19
Просмотров: 3402
Последний ответ Июнь 24, 2015, 11:47:15
от Vesta
Моя первая модель

Автор Doc

Ответов: 32
Просмотров: 4182
Последний ответ Январь 21, 2016, 19:12:15
от Doc
Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)

Автор ghostdom

Ответов: 42
Просмотров: 7015
Последний ответ Сентябрь 11, 2013, 08:52:06
от Кривуля_Андре
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal