* Test

Автор: Iorveth Тема: Iorveth - wip  (Прочитано 1998 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Iorveth

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 64
Iorveth - wip
« : Июнь 03, 2016, 20:31:15 »
Всем привет. Недавно поставил себе цель разобраться в моделировании для геймдева. Так как предпочитаю Hard surfaces - решил взять для учебы что-то попроще, выбор пал на Colt M4, как оказалось все было не так просто, как я думал))
Но нет смысла отступать перед трудностями. Итак я закончил HP модель. Было использовано много фоторефференсов, пытался сделать максимально приближенно к настоящей модели.
Скрытый текст (показать/скрыть)
Несколько рефов, которыми руководствовался:
Скрытый текст (показать/скрыть)
Затем была создана лоу поли модель. Так как "это мы не проходили, это нам не задавали" - наступил на кучу граблей, благо во многом помогли люди с данного форума. Сложно сказать, насколько качественно вышло, так как нет опыта и это первый блин. Скрины уже с КН.
Скрытый текст (показать/скрыть)
Была цель получить вменяемый результат со всех ракурсов и с близкого расстояния. Видимо так я пытаюсь оправдать высокий полигонаж.
Сейчас я пытаюсь приступить к текстурированию. Но столкнулся с проблемой - модель с КН выглядит не так как в майке, совсем - есть очень ярко выраженные артефакты.(в частности на компенсаторе, потому его и сделал крупным планом для сравнения) Текстурирую в сабстанс пеинтере. Скрины выложу чуть позже, пока нет возможности, тоже самое с самой моделью и кн, если потребуется для постановки диагноза. Если бы не проблема - вряд ли создавал бы тему, так как показывать особо нечего, но куда без них..




Оффлайн bcecbit

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1340
Re: Iorveth - wip
« Ответ #1 : Июнь 03, 2016, 20:43:08 »
пока непонятно в чем проблема

Оффлайн Miustas

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 502
Re: Iorveth - wip
« Ответ #2 : Июнь 03, 2016, 21:02:48 »
да норм ващ ето))главное развертка, текстуринг-по мне))выкладывай-клёво выходит бро!

Оффлайн Iorveth

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 64
Re: Iorveth - wip
« Ответ #3 : Июнь 04, 2016, 02:13:51 »
Да, наконец-то смог сделать скрины, итак, вот этот ужас.
Скрытый текст (показать/скрыть)
Почему так выходит - не имею не малейшего понятия. Я раньше текстурил в SP, но никогда не закидывал туда КН запеченную в другом приложении.

Оффлайн Iorveth

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 64
Re: Iorveth - wip
« Ответ #4 : Июнь 04, 2016, 02:22:14 »
да норм ващ ето))главное развертка, текстуринг-по мне))выкладывай-клёво выходит бро!
Развертка в угоду КН была порезана, как и рекомендовали на форуме. Правда разделил модель на две карты, тз ведь нет)
Я вот что заметил - в большинстве мест проблема именно на швах. Может быть нужно как-то по особому экспортировать модель, чтобы сохранялись soft\hard edges?(иначе группы сглаживания) Насколько я понял (загрузив сейчас в майку сохраненный файл) формат .obj такой инфы не хранит? Все ребра будто жесткие, хм..

Оффлайн bcecbit

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1340
Re: Iorveth - wip
« Ответ #5 : Июнь 04, 2016, 10:17:55 »
Где пек карту нормалей?

Оффлайн Iorveth

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 64
Re: Iorveth - wip
« Ответ #6 : Июнь 04, 2016, 18:21:16 »
в майке, некоторы моменты в хнормал, как приклад или ручка.

Оффлайн bcecbit

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1340
Re: Iorveth - wip
« Ответ #7 : Июнь 04, 2016, 23:17:14 »
там где на швах получились разрывы, значит в майке пеклось со значением Surface normals для углов надо печь с Geometry Normals и тогда разрывов не будет.

Оффлайн Iorveth

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 64
Re: Iorveth - wip
« Ответ #8 : Июнь 05, 2016, 01:33:34 »
там где на швах получились разрывы, значит в майке пеклось со значением Surface normals для углов надо печь с Geometry Normals и тогда разрывов не будет.
Я все с Geometry Normals запекал.

Оффлайн bcecbit

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1340
Re: Iorveth - wip
« Ответ #9 : Июнь 05, 2016, 10:33:52 »
а модель правильно настроена которая в СП импортирована ? Хард/софтэджи настроены , они все такие же как и в майке запекались?

Оффлайн Iorveth

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 64
Re: Iorveth - wip
« Ответ #10 : Июнь 05, 2016, 20:28:54 »
Вроде все норм. Скиньте свои настройки экспорта. Мож я что не так делаю. Пробовал как  obj  так и fbx  с различными настройками. Ерунда какаято.

Оффлайн Iorveth

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 64
Re: Iorveth - wip
« Ответ #11 : Июнь 05, 2016, 20:34:09 »
итак сменил формат КН в сабстансе на openGL - стало веселее, но некоторые артефакты все равно остались -  в частности на компенсаторе. Во вьпорте все идеально в тех местах.

Оффлайн bcecbit

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1340
Re: Iorveth - wip
« Ответ #12 : Июнь 05, 2016, 21:14:06 »
Не знаю, в мае в принципе смотрится нормально как видно, видимо где то какая то тонкость, настройка или галочка ставится если с опенгл разобрались может еще где то что то надо ставить. У меня на днях тоже прикол был не мог понять почему нормалка лысая на выходе из СП идет. Оказалось что надо было в начале работы создать канал нормал мапы.

Оффлайн U-Jin

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 131
    • Behance
Re: Iorveth - wip
« Ответ #13 : Июнь 06, 2016, 11:55:43 »
Пара советов из собственного (ужасно маленького) опыта такого же начинающего моделлера:)
1. Разные программы и разные движки работают с нормалями, соответственно, по-разному.
Майка печет нормали с Y+, то есть зеленый канал указывает "вверх", а макс (могу и ошибаться) с Y- (зеленый канал указывает "вниз"). В xNormal, например, этот параметр можно регулировать. То есть если у тебя косяк с отображением нормалей, то попробуй инвертировать зеленый канал в фотошопе, должно помочь.

Substance Painter имеет две настройка работы с нормалями:
OpenGL = Y+
DirectX = Y-
Неправильно отображаются нормали в пейнтере? Меняем тип проекта и должно быть ОК :)

2. На гранях, где угол стыка равен примерно 90 градусов +\- надо делать разрыв UV и, соответственно, хард едж. Для майки есть офигенный скрипт, который делает хард еджи по всем граням ювишек, а внутри них - софт еджи:
string $objList[] = `ls -sl -o`;
string $uvBorder[];
string $edgeUVs[];
string $finalBorder[];

for ($subObj in $objList) {
select -r $subObj;
polyNormalPerVertex -ufn true;
polySoftEdge -a 180 -ch 1 $subObj;
select -r $subObj.map["*"];

polySelectBorderShell 1;

$uvBorder = `polyListComponentConversion -te -in`;
$uvBorder = `ls -fl $uvBorder`;

clear( $finalBorder );

for( $curEdge in $uvBorder ) {
$edgeUVs = `polyListComponentConversion -tuv $curEdge`;
$edgeUVs = `ls -fl $edgeUVs`;

if( size( $edgeUVs ) > 2 ) {
$finalBorder[ size( $finalBorder ) ] = $curEdge;
}
}

polySoftEdge -a 0 -ch 1 $finalBorder;
}

select -r $objList;
Добавляем на полку, выделяем геометрию и жамкаем кнопку. Profit :)

Оффлайн Iorveth

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 64
Re: Iorveth - wip
« Ответ #14 : Июнь 06, 2016, 20:49:24 »
По зеленому каналу - я уже ранее разборался, о чем уже писал. Но это не исправляет некоторых вырвиглазных артефактов..
По остальному - я также следую правилам. Но увы, результат не тот, который ожидался. Вот за скрипт спасибо.
В общем печаль, забью наверное на эти артефакты и буду делать так. Мде.

 

SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal