* Test

Автор: ghostdom Тема: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)  (Прочитано 7017 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1428
    • ghostdom
Итак, месяцев четыре или пять тому я получил заказ на изготовление игровой локации для ФПС шутера. По определению это должен был быть завод. И приблизительная площадь 200х200 метров. Больше никаких уточнений не было. Исходя из этого, после некоторых поисков по сети я решил остановиться на прототипе металургического завода, так в нем можно было сделать много деталей. Ушло у меня на всю эту работу 4-5 месяцев. Вся разработка велась под игровой движок unity3d.

 

Ну а теперь скрины того, что у меня получилось. Скрины сделаны напрямую из тестового билда без какой либо постобработки.

Хотелось бы услышать ваши мнения.

Скриншоты

Скрытый текст (показать/скрыть)

Видео
« Последнее редактирование: Июль 13, 2013, 16:10:52 от ghostdom »



Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9974
    • vesta3d.blogspot.com
Очень качественная графика! Любой из скринов можно рассматривать долго.
 Наблюдала за твоим ростом всё это время и сейчас , видя результат, поражает только одно--это всё сделал ОДИН человек!!! Ты!

Любой работодатель обратит на тебя внимание. Тот заказчик, который делал заказ должен с тебя пылинки сдувать и беречь. Если бы такая графика была во многих играх... я бы начала играть))))
Среди скринов у меня есть фавориты--там всё, --свет, композиция, фактура, глубина.
Очень довольна, что ты это всё таки сделал! Поздравляю!

Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1428
    • ghostdom
Ты все прекрасно знаешь. Еще раз большое спасибо за все)

Оффлайн OLOSAVR

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1641
  • Да добрый я, добрый - просто утро не задалось ! ))
Шикарная работа !! Молоток !!!   :)  Только признаюсь не люблю очень тайлов и повторений, но к сожеленю без них пока ни как ...

Оффлайн Shader

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 7
В общем и целом мне работа нравится, конечно же, еще много всего можно и нужно улучшить и об этом пойдет речь далее...
Коротко о себе - работаю в большой компании на должности technical artist. в мои обязанности не входит утвержение layout левела, но я слежу за тем, чтобы там все было сделано четко с технической точки зрения.
Так вот, хотелось бы посмотреть на человека, который выслал тебе это задание. Сказать, что оно неполное, значит ничего не сказать. Не в обиду, но за эти 4-5 месяцев ты просто научился создавать ассеты с пропсами и как-то их расставлять. 99%, что это никуда не пойдет по одной простой причине - неизвестно для чего или для кого это было сделано. У нас игра многопользовательская и наши левела создаются с учетом многих требований - размер, скорость добегания до определенных точек, кавера, снайперские позиции - этих требований очень много. Для миссий против АИ требования совершенно другие. Но могу сказать одно - без четко поставленной задачи браться за создание локации просто нет смысла. Любой нормальный левел-дизайнер и левел-артист (человек, создающий ассеты и пропсы) не могут нормально работать без дизайн-документа, где четко и ясно прописано что нужно делать.
Скорее всего заказчик на это посмотрит и решит, что ассеты делать ты умеешь и расставлять их по левелу тоже. После этого могут и на работу взять :)))
Как делаем левела мы... Во-первых, у нас для этого сидят специально обученные люди, которые и занимаются расстановкой готовых ассетов в своем левеле. Один левел-дизайнер полностью делает один левел (не считая расстановки партиклов и звука, для этого у нас есть отдельные люди). Во-вторых, сначала делаются вайт-боксы - это белые кубики, на которых тестится геймплей. Если layout удачный, то далее выполняется дизайн-пасс левела - это берутся уже готовые ассеты и из них лепится левел. когда дизайн-пасс закончен, то левел снова тестится, чаще всего переделывается, снова тестится и т.д. пока всем не понравится (мы делаем многопользовательский онлайн-шутер, на данный момент самый популярный в России). После этого создается список ассетов, которые необходимы для завершения этого левела. В лучшем случае - это парочка домиков и несколько пропсов. Когда это задание попадает в мой отдел, то мои художники уже смотрят что и как там нужно сделать, идет интесивное общение с левел-дизом. В худшем случае - все ассеты на левеле удаляются нафиг и специально под него создаются полностью новые дома/вентиляции/тротуар и т.д. По своему опыту могу сказать, что визуальное качество левела, который переделали с нуля в разы лучше того, который собирался из старых ассетов. И в-третьих, у нас есть человек, который утверждает вижуал левелов "в целом". Очень часто при работе над левелом глаз замыливается и человек может не заметить элементарных вещей, которые бы могли улучшить качество левела в разы, для этого раз в несколько дней приходит человек и смотрит левел в целом и дает свои рекомендации. То же самое на ассетах.
Я хоть и не утверждаю визуальную часть, но по твоим ассетам могу много всего написать...
  • Ассеты слишком лоупольные. Наша игра делается с рассчетом на то, что в нее будут играть динозавры с видяхами geForce 8600 и никого не волнует, что этих карточек уже просто нет в природе. Если бюджет перформанса позволяет держать в кадре полмиллиона-миллион полигонов и 3000-7000 дроуколов (например, карточка geForce 460 выдаст около 40 fps на такой сцене), то можно особо не экономить на треугольниках, но вместо этого стараться уменьшать количество уникальных материалов на объектах, так как каждый дополнительный материал - это +1 дроукол (или +2 при использовании deferred rendering)
  • Видно, что многие ассеты "выпадают" из общей картины. Например, одно из деревьев натурально светится на темном фоне. Многие ассеты не попадают по яркости с окружающими. Например, мы для согласования яркости выравниваем значение Mean в фотошопе для текстур - это среднее значение яркости текстуры. Кстати о фоне - слишком темно на сцене. В нашей игре мы всегда делаем левела при нормальном ярком освещении, а потом уже расставляем VizArea и LightBoxes для создания собственного освещения в интерьерах.
  • При создании текстур нужно избегать слишком темного цвета!!! Это одна из типичных ошибок начинающих моделлеров. Все современные движки выполняют постобработку картинки перед ее выводом, практически везде используется так называемый пост-эффект Eye Adaptation - это когда слишком яркая картинка затемняется, а слишком темная осветляется. Так вот после работы этого поста все плохие текстуры видны как на ладони. Кроме того, нельзя юзать слишком темный Vertex Color: яркость цвета < 100 уже ведет к артефактам.
  • Напишу немного о материал-сетах. Это мульти-материал, в котором собраны все необходимые текстуры, подматериалы и служебные материалы для заданного сеттинга. К примеру ты начал работать над заводом. Определи какие текстуры тебе будут нужны - несколько бесшовных кирпичей, штукатурка, парочка металлов, несколько вариантов дерева и т.д. Объединяй это все в один мульти-материал (в 3д-максе это Muli/Sub-Object) и используй только его на всех ассетах. Обычно на больших зданиях получается 3-7 МатАйдишек, на пропсах 1-2. Выгода от материал-сетов - это экономия текстурной памяти и размера билда. Минусы - слишком много дроуколов (если ты не знаешь что это такое, пиши постараюсь объяснить)
  • Мало разнообразия ассетов окружения. Один и тот же пучок травы размножен тысячу раз, одни и те же деревья, мало разных текстур для камней на земле и т.д.
  • Я еще сетки ассетов не видел, наверняка там тоже много чего можно оптизировать :)

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9974
    • vesta3d.blogspot.com
Ого, Тёма. Развёрнутый фидбек. Спасибо большое! :)

Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1428
    • ghostdom
Цитировать
Только признаюсь не люблю очень тайлов и повторений, но к сожеленю без них пока ни как ...

Их никто не любит)

Чуть позже заменю скрины. Оказывается они намного темнее чем то, что я вижу в билде. Вчера проверял. Почему то у меня очень большое влияние дают профиля изображений.

Оффлайн Ruslan

  • Главный Модератор
  • Опытный
  • *****
  • Сообщений: 225
Довольно не плохо, мне нравится, если учесть что делал без какого либо тех. задания то вообще круто. Конечно во многих моментах соглашусь с Shader'ом, но это всё технические моменты, их можно поправить. В общем мне все нравится, я люблю индустриальные полу-разрушенные ландшафты, напомнило "зов припяти".
добавллю только то что "побродил"  бы по локации
« Последнее редактирование: Июль 13, 2013, 11:58:35 от Ruslan »

Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1428
    • ghostdom
Я знаю. Ошибок сделано очень много. Но без них не бывает. Кстати, это первое мое изделие такого типа. Shader`у отвечу позже. Сейчас как раз занимаюсь видео. В полноэкранном режиме записать не получилось, поэтому будет в оконном 1024х768.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9974
    • vesta3d.blogspot.com
Из интерьеров -- все нравятся, но котельня больше всего. Может потому что там светлее? В другие комнаты хочется хотя бы 1 лампочку повесить.. пока темновато кажется. Как думаешь?

Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1428
    • ghostdom
Цитировать
Коротко о себе - работаю в большой компании на должности technical artist. в мои обязанности не входит утвержение layout левела, но я слежу за тем, чтобы там все было сделано четко с технической точки зрения.
Так вот, хотелось бы посмотреть на человека, который выслал тебе это задание. Сказать, что оно неполное, значит ничего не сказать. Не в обиду, но за эти 4-5 месяцев ты просто научился создавать ассеты с пропсами и как-то их расставлять. 99%, что это никуда не пойдет по одной простой причине - неизвестно для чего или для кого это было сделано. У нас игра многопользовательская и наши левела создаются с учетом многих требований - размер, скорость добегания до определенных точек, кавера, снайперские позиции - этих требований очень много. Для миссий против АИ требования совершенно другие. Но могу сказать одно - без четко поставленной задачи браться за создание локации просто нет смысла. Любой нормальный левел-дизайнер и левел-артист (человек, создающий ассеты и пропсы) не могут нормально работать без дизайн-документа, где четко и ясно прописано что нужно делать.

Тут я с тобой полностью согласен. С нуля сделать чтото хоть более менее стоящее, не имея никакой документации практически невозможно. Обьяснять как и почему я получил это задание и взялся за него - не буду, получится уж очень долгий разговор. Я думаю ты и так знаешь о чем он может быть. Скажу лишь одно - с заказчиком бывали споры, временами чуть ли не доходившие до ссор именно по этим причинам.

Цитировать
Скорее всего заказчик на это посмотрит и решит, что ассеты делать ты умеешь и расставлять их по левелу тоже. После этого могут и на работу взять )
Как делаем левела мы... Во-первых, у нас для этого сидят специально обученные люди, которые и занимаются расстановкой готовых ассетов в своем левеле. Один левел-дизайнер полностью делает один левел (не считая расстановки партиклов и звука, для этого у нас есть отдельные люди). Во-вторых, сначала делаются вайт-боксы - это белые кубики, на которых тестится геймплей. Если layout удачный, то далее выполняется дизайн-пасс левела - это берутся уже готовые ассеты и из них лепится левел. когда дизайн-пасс закончен, то левел снова тестится, чаще всего переделывается, снова тестится и т.д. пока всем не понравится (мы делаем многопользовательский онлайн-шутер, на данный момент самый популярный в России). После этого создается список ассетов, которые необходимы для завершения этого левела. В лучшем случае - это парочка домиков и несколько пропсов. Когда это задание попадает в мой отдел, то мои художники уже смотрят что и как там нужно сделать, идет интесивное общение с левел-дизом. В худшем случае - все ассеты на левеле удаляются нафиг и специально под него создаются полностью новые дома/вентиляции/тротуар и т.д. По своему опыту могу сказать, что визуальное качество левела, который переделали с нуля в разы лучше того, который собирался из старых ассетов. И в-третьих, у нас есть человек, который утверждает вижуал левелов "в целом". Очень часто при работе над левелом глаз замыливается и человек может не заметить элементарных вещей, которые бы могли улучшить качество левела в разы, для этого раз в несколько дней приходит человек и смотрит левел в целом и дает свои рекомендации. То же самое на ассетах.

И тут я с тобой согласен. Именно так и надо делать, но надо оговориться - это правильно для организации подобной той, в которой ты работаешь и может очень сильно видоизменяться касательно маленьких или только начинающих груп. Хотя рано или поздно они к этому все равно придут. Если конечно не загнутся преждевременно. Такое тоже бывает и часто. Могу добавить только то, что заказчик ожидал увидеть намного хуже, чем то, что я сделал. Так что на данный момент он "прыгает от удовольствия")


Цитировать
Ассеты слишком лоупольные. Наша игра делается с рассчетом на то, что в нее будут играть динозавры с видяхами geForce 8600 и никого не волнует, что этих карточек уже просто нет в природе. Если бюджет перформанса позволяет держать в кадре полмиллиона-миллион полигонов и 3000-7000 дроуколов (например, карточка geForce 460 выдаст около 40 fps на такой сцене), то можно особо не экономить на треугольниках, но вместо этого стараться уменьшать количество уникальных материалов на объектах, так как каждый дополнительный материал - это +1 дроукол (или +2 при использовании deferred rendering)

Да,так и есть. Но со всей их лоупольностью, в майке эта сцена весит 2.7кк трисов вместе с ЛОДами. Но тут уже идут нюансы связанные с отличием движков. Я не знаю как это все будет делаться в таких движках как Cryegine и UDK, но для юньки эта сцена тяжелая, поэтому как бы я ни хотел увеличить детализацию и разнообразие, мне пришлось ограничиваться, чтобы не сделать ее вообще неперевариваемой. Оптимизировал все, что мог, согласно своему пониманию. Вообще в сцене гдето 67 матов.

Цитировать
Видно, что многие ассеты "выпадают" из общей картины. Например, одно из деревьев натурально светится на темном фоне. Многие ассеты не попадают по яркости с окружающими. Например, мы для согласования яркости выравниваем значение Mean в фотошопе для текстур - это среднее значение яркости текстуры. Кстати о фоне - слишком темно на сцене. В нашей игре мы всегда делаем левела при нормальном ярком освещении, а потом уже расставляем VizArea и LightBoxes для создания собственного освещения в интерьерах.

Вполне возможно, что выпадает. Я хотел его убрать, но пото сидел и думал, и мне этот контраст понравился - поэтому и оставил. Хотя, может и ошибся. По поводу темноты сцены я уже писал постом выше. Скрины заменил, так что теперь они выглядят именно так как в билде.

Цитировать
При создании текстур нужно избегать слишком темного цвета!!! Это одна из типичных ошибок начинающих моделлеров. Все современные движки выполняют постобработку картинки перед ее выводом, практически везде используется так называемый пост-эффект Eye Adaptation - это когда слишком яркая картинка затемняется, а слишком темная осветляется. Так вот после работы этого поста все плохие текстуры видны как на ладони. Кроме того, нельзя юзать слишком темный Vertex Color: яркость цвета < 100 уже ведет к артефактам.

Тут я таки допустил ошибки. Во первых некоторые мои текстуры действительно темноваты. Во вторых я не использовал вертексной расскраски и это наверно самая большая ошибка. Можно было бы прилично сократить маты.

Цитировать
Напишу немного о материал-сетах. Это мульти-материал, в котором собраны все необходимые текстуры, подматериалы и служебные материалы для заданного сеттинга. К примеру ты начал работать над заводом. Определи какие текстуры тебе будут нужны - несколько бесшовных кирпичей, штукатурка, парочка металлов, несколько вариантов дерева и т.д. Объединяй это все в один мульти-материал (в 3д-максе это Muli/Sub-Object) и используй только его на всех ассетах. Обычно на больших зданиях получается 3-7 МатАйдишек, на пропсах 1-2. Выгода от материал-сетов - это экономия текстурной памяти и размера билда. Минусы - слишком много дроуколов (если ты не знаешь что это такое, пиши постараюсь объяснить)

Тут мне нечего ответить. Это специфика движков. Я не могу использовать один мультиматериал в юньке. Нету такого. Вместо этого я могу использовать на одном обьекте несколько матов. Наверно это одно и тоже. Для того, чтобы сократить количество дроколов я использовал текстурные атласы. Это тоже своеобразный длинный разговор)

Цитировать
Я еще сетки ассетов не видел, наверняка там тоже много чего можно оптизировать

Может и так. Но согласно своему пониманию я оптимизировал все что мог.

Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1428
    • ghostdom
Цитировать
Из интерьеров -- все нравятся, но котельня больше всего. Может потому что там светлее? В другие комнаты хочется хотя бы 1 лампочку повесить.. пока темновато кажется. Как думаешь?

Может и стоило бы. Но исходя из рефов, которые у меня были, а также из своих наблюдений не нужно. Я никогда не видел довольно старых, заброшенных производственных зданий с лампочками, тем более с включенными. Но зато много видел таких, в которые без фонарика зайти нельзя было, чтобы не заблудится и не поломать ноги. В отношении игровой локации это может быть неправильно. Но тогда основная ошибка не в этом, а в отсутствии документации. Просто так лампочку не повесишь. Ее надо повесить именно там где надо, такую как надо и свет ее должен быть соответствующий. Угадать это невозможно.

Оффлайн nub

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 2
    • Свободная энергия
На мой, абсолютно дилетантский взгляд  ::), все супер.
Единственно, что хотелось бы увидеть, внутреннюю отделку небольших помещений с букофками ЭМ и ЖО... ;D

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9974
    • vesta3d.blogspot.com
Саш, начала смотреть видео. Скажи, чего тебя сразу на кучу металлолома то понесло?  ;D

зашла в гараж, так сразу за баранку камаза захотелось сесть ))) а ты бац! и из гаража сразу )))

Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1428
    • ghostdom
Я старался не затягивать этот процесс)

 

Дубль два. Игровая модель персонажа от начала до конца

Автор Зайченко_Алек

Ответов: 37
Просмотров: 3671
Последний ответ Декабрь 01, 2017, 14:19:22
от Vesta
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal