VIEWPORT | Форум CG художников

Интересное => Ваши ART проекты => Тема начата: ghostdom от Июль 12, 2013, 20:28:50

Название: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: ghostdom от Июль 12, 2013, 20:28:50
Итак, месяцев четыре или пять тому я получил заказ на изготовление игровой локации для ФПС шутера. По определению это должен был быть завод. И приблизительная площадь 200х200 метров. Больше никаких уточнений не было. Исходя из этого, после некоторых поисков по сети я решил остановиться на прототипе металургического завода, так в нем можно было сделать много деталей. Ушло у меня на всю эту работу 4-5 месяцев. Вся разработка велась под игровой движок unity3d.

 

Ну а теперь скрины того, что у меня получилось. Скрины сделаны напрямую из тестового билда без какой либо постобработки.

Хотелось бы услышать ваши мнения.

Скриншоты

Скрытый текст (показать/скрыть)

Видео
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Vesta от Июль 12, 2013, 21:07:59
Очень качественная графика! Любой из скринов можно рассматривать долго.
 Наблюдала за твоим ростом всё это время и сейчас , видя результат, поражает только одно--это всё сделал ОДИН человек!!! Ты!

Любой работодатель обратит на тебя внимание. Тот заказчик, который делал заказ должен с тебя пылинки сдувать и беречь. Если бы такая графика была во многих играх... я бы начала играть))))
Среди скринов у меня есть фавориты--там всё, --свет, композиция, фактура, глубина.
Очень довольна, что ты это всё таки сделал! Поздравляю!
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: ghostdom от Июль 12, 2013, 21:18:10
Ты все прекрасно знаешь. Еще раз большое спасибо за все)
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: OLOSAVR от Июль 12, 2013, 22:14:16
Шикарная работа !! Молоток !!!   :)  Только признаюсь не люблю очень тайлов и повторений, но к сожеленю без них пока ни как ...
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Shader от Июль 12, 2013, 22:25:11
В общем и целом мне работа нравится, конечно же, еще много всего можно и нужно улучшить и об этом пойдет речь далее...
Коротко о себе - работаю в большой компании на должности technical artist. в мои обязанности не входит утвержение layout левела, но я слежу за тем, чтобы там все было сделано четко с технической точки зрения.
Так вот, хотелось бы посмотреть на человека, который выслал тебе это задание. Сказать, что оно неполное, значит ничего не сказать. Не в обиду, но за эти 4-5 месяцев ты просто научился создавать ассеты с пропсами и как-то их расставлять. 99%, что это никуда не пойдет по одной простой причине - неизвестно для чего или для кого это было сделано. У нас игра многопользовательская и наши левела создаются с учетом многих требований - размер, скорость добегания до определенных точек, кавера, снайперские позиции - этих требований очень много. Для миссий против АИ требования совершенно другие. Но могу сказать одно - без четко поставленной задачи браться за создание локации просто нет смысла. Любой нормальный левел-дизайнер и левел-артист (человек, создающий ассеты и пропсы) не могут нормально работать без дизайн-документа, где четко и ясно прописано что нужно делать.
Скорее всего заказчик на это посмотрит и решит, что ассеты делать ты умеешь и расставлять их по левелу тоже. После этого могут и на работу взять :)))
Как делаем левела мы... Во-первых, у нас для этого сидят специально обученные люди, которые и занимаются расстановкой готовых ассетов в своем левеле. Один левел-дизайнер полностью делает один левел (не считая расстановки партиклов и звука, для этого у нас есть отдельные люди). Во-вторых, сначала делаются вайт-боксы - это белые кубики, на которых тестится геймплей. Если layout удачный, то далее выполняется дизайн-пасс левела - это берутся уже готовые ассеты и из них лепится левел. когда дизайн-пасс закончен, то левел снова тестится, чаще всего переделывается, снова тестится и т.д. пока всем не понравится (мы делаем многопользовательский онлайн-шутер, на данный момент самый популярный в России). После этого создается список ассетов, которые необходимы для завершения этого левела. В лучшем случае - это парочка домиков и несколько пропсов. Когда это задание попадает в мой отдел, то мои художники уже смотрят что и как там нужно сделать, идет интесивное общение с левел-дизом. В худшем случае - все ассеты на левеле удаляются нафиг и специально под него создаются полностью новые дома/вентиляции/тротуар и т.д. По своему опыту могу сказать, что визуальное качество левела, который переделали с нуля в разы лучше того, который собирался из старых ассетов. И в-третьих, у нас есть человек, который утверждает вижуал левелов "в целом". Очень часто при работе над левелом глаз замыливается и человек может не заметить элементарных вещей, которые бы могли улучшить качество левела в разы, для этого раз в несколько дней приходит человек и смотрит левел в целом и дает свои рекомендации. То же самое на ассетах.
Я хоть и не утверждаю визуальную часть, но по твоим ассетам могу много всего написать...
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Vesta от Июль 12, 2013, 22:48:33
Ого, Тёма. Развёрнутый фидбек. Спасибо большое! :)
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: ghostdom от Июль 13, 2013, 11:33:47
Цитировать
Только признаюсь не люблю очень тайлов и повторений, но к сожеленю без них пока ни как ...

Их никто не любит)

Чуть позже заменю скрины. Оказывается они намного темнее чем то, что я вижу в билде. Вчера проверял. Почему то у меня очень большое влияние дают профиля изображений.
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Ruslan от Июль 13, 2013, 11:52:27
Довольно не плохо, мне нравится, если учесть что делал без какого либо тех. задания то вообще круто. Конечно во многих моментах соглашусь с Shader'ом, но это всё технические моменты, их можно поправить. В общем мне все нравится, я люблю индустриальные полу-разрушенные ландшафты, напомнило "зов припяти".
добавллю только то что "побродил"  бы по локации
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: ghostdom от Июль 13, 2013, 12:45:09
Я знаю. Ошибок сделано очень много. Но без них не бывает. Кстати, это первое мое изделие такого типа. Shader`у отвечу позже. Сейчас как раз занимаюсь видео. В полноэкранном режиме записать не получилось, поэтому будет в оконном 1024х768.
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Vesta от Июль 13, 2013, 13:59:18
Из интерьеров -- все нравятся, но котельня больше всего. Может потому что там светлее? В другие комнаты хочется хотя бы 1 лампочку повесить.. пока темновато кажется. Как думаешь?
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: ghostdom от Июль 13, 2013, 14:16:17
Цитировать
Коротко о себе - работаю в большой компании на должности technical artist. в мои обязанности не входит утвержение layout левела, но я слежу за тем, чтобы там все было сделано четко с технической точки зрения.
Так вот, хотелось бы посмотреть на человека, который выслал тебе это задание. Сказать, что оно неполное, значит ничего не сказать. Не в обиду, но за эти 4-5 месяцев ты просто научился создавать ассеты с пропсами и как-то их расставлять. 99%, что это никуда не пойдет по одной простой причине - неизвестно для чего или для кого это было сделано. У нас игра многопользовательская и наши левела создаются с учетом многих требований - размер, скорость добегания до определенных точек, кавера, снайперские позиции - этих требований очень много. Для миссий против АИ требования совершенно другие. Но могу сказать одно - без четко поставленной задачи браться за создание локации просто нет смысла. Любой нормальный левел-дизайнер и левел-артист (человек, создающий ассеты и пропсы) не могут нормально работать без дизайн-документа, где четко и ясно прописано что нужно делать.

Тут я с тобой полностью согласен. С нуля сделать чтото хоть более менее стоящее, не имея никакой документации практически невозможно. Обьяснять как и почему я получил это задание и взялся за него - не буду, получится уж очень долгий разговор. Я думаю ты и так знаешь о чем он может быть. Скажу лишь одно - с заказчиком бывали споры, временами чуть ли не доходившие до ссор именно по этим причинам.

Цитировать
Скорее всего заказчик на это посмотрит и решит, что ассеты делать ты умеешь и расставлять их по левелу тоже. После этого могут и на работу взять )
Как делаем левела мы... Во-первых, у нас для этого сидят специально обученные люди, которые и занимаются расстановкой готовых ассетов в своем левеле. Один левел-дизайнер полностью делает один левел (не считая расстановки партиклов и звука, для этого у нас есть отдельные люди). Во-вторых, сначала делаются вайт-боксы - это белые кубики, на которых тестится геймплей. Если layout удачный, то далее выполняется дизайн-пасс левела - это берутся уже готовые ассеты и из них лепится левел. когда дизайн-пасс закончен, то левел снова тестится, чаще всего переделывается, снова тестится и т.д. пока всем не понравится (мы делаем многопользовательский онлайн-шутер, на данный момент самый популярный в России). После этого создается список ассетов, которые необходимы для завершения этого левела. В лучшем случае - это парочка домиков и несколько пропсов. Когда это задание попадает в мой отдел, то мои художники уже смотрят что и как там нужно сделать, идет интесивное общение с левел-дизом. В худшем случае - все ассеты на левеле удаляются нафиг и специально под него создаются полностью новые дома/вентиляции/тротуар и т.д. По своему опыту могу сказать, что визуальное качество левела, который переделали с нуля в разы лучше того, который собирался из старых ассетов. И в-третьих, у нас есть человек, который утверждает вижуал левелов "в целом". Очень часто при работе над левелом глаз замыливается и человек может не заметить элементарных вещей, которые бы могли улучшить качество левела в разы, для этого раз в несколько дней приходит человек и смотрит левел в целом и дает свои рекомендации. То же самое на ассетах.

И тут я с тобой согласен. Именно так и надо делать, но надо оговориться - это правильно для организации подобной той, в которой ты работаешь и может очень сильно видоизменяться касательно маленьких или только начинающих груп. Хотя рано или поздно они к этому все равно придут. Если конечно не загнутся преждевременно. Такое тоже бывает и часто. Могу добавить только то, что заказчик ожидал увидеть намного хуже, чем то, что я сделал. Так что на данный момент он "прыгает от удовольствия")


Цитировать
Ассеты слишком лоупольные. Наша игра делается с рассчетом на то, что в нее будут играть динозавры с видяхами geForce 8600 и никого не волнует, что этих карточек уже просто нет в природе. Если бюджет перформанса позволяет держать в кадре полмиллиона-миллион полигонов и 3000-7000 дроуколов (например, карточка geForce 460 выдаст около 40 fps на такой сцене), то можно особо не экономить на треугольниках, но вместо этого стараться уменьшать количество уникальных материалов на объектах, так как каждый дополнительный материал - это +1 дроукол (или +2 при использовании deferred rendering)

Да,так и есть. Но со всей их лоупольностью, в майке эта сцена весит 2.7кк трисов вместе с ЛОДами. Но тут уже идут нюансы связанные с отличием движков. Я не знаю как это все будет делаться в таких движках как Cryegine и UDK, но для юньки эта сцена тяжелая, поэтому как бы я ни хотел увеличить детализацию и разнообразие, мне пришлось ограничиваться, чтобы не сделать ее вообще неперевариваемой. Оптимизировал все, что мог, согласно своему пониманию. Вообще в сцене гдето 67 матов.

Цитировать
Видно, что многие ассеты "выпадают" из общей картины. Например, одно из деревьев натурально светится на темном фоне. Многие ассеты не попадают по яркости с окружающими. Например, мы для согласования яркости выравниваем значение Mean в фотошопе для текстур - это среднее значение яркости текстуры. Кстати о фоне - слишком темно на сцене. В нашей игре мы всегда делаем левела при нормальном ярком освещении, а потом уже расставляем VizArea и LightBoxes для создания собственного освещения в интерьерах.

Вполне возможно, что выпадает. Я хотел его убрать, но пото сидел и думал, и мне этот контраст понравился - поэтому и оставил. Хотя, может и ошибся. По поводу темноты сцены я уже писал постом выше. Скрины заменил, так что теперь они выглядят именно так как в билде.

Цитировать
При создании текстур нужно избегать слишком темного цвета!!! Это одна из типичных ошибок начинающих моделлеров. Все современные движки выполняют постобработку картинки перед ее выводом, практически везде используется так называемый пост-эффект Eye Adaptation - это когда слишком яркая картинка затемняется, а слишком темная осветляется. Так вот после работы этого поста все плохие текстуры видны как на ладони. Кроме того, нельзя юзать слишком темный Vertex Color: яркость цвета < 100 уже ведет к артефактам.

Тут я таки допустил ошибки. Во первых некоторые мои текстуры действительно темноваты. Во вторых я не использовал вертексной расскраски и это наверно самая большая ошибка. Можно было бы прилично сократить маты.

Цитировать
Напишу немного о материал-сетах. Это мульти-материал, в котором собраны все необходимые текстуры, подматериалы и служебные материалы для заданного сеттинга. К примеру ты начал работать над заводом. Определи какие текстуры тебе будут нужны - несколько бесшовных кирпичей, штукатурка, парочка металлов, несколько вариантов дерева и т.д. Объединяй это все в один мульти-материал (в 3д-максе это Muli/Sub-Object) и используй только его на всех ассетах. Обычно на больших зданиях получается 3-7 МатАйдишек, на пропсах 1-2. Выгода от материал-сетов - это экономия текстурной памяти и размера билда. Минусы - слишком много дроуколов (если ты не знаешь что это такое, пиши постараюсь объяснить)

Тут мне нечего ответить. Это специфика движков. Я не могу использовать один мультиматериал в юньке. Нету такого. Вместо этого я могу использовать на одном обьекте несколько матов. Наверно это одно и тоже. Для того, чтобы сократить количество дроколов я использовал текстурные атласы. Это тоже своеобразный длинный разговор)

Цитировать
Я еще сетки ассетов не видел, наверняка там тоже много чего можно оптизировать

Может и так. Но согласно своему пониманию я оптимизировал все что мог.
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: ghostdom от Июль 13, 2013, 14:24:09
Цитировать
Из интерьеров -- все нравятся, но котельня больше всего. Может потому что там светлее? В другие комнаты хочется хотя бы 1 лампочку повесить.. пока темновато кажется. Как думаешь?

Может и стоило бы. Но исходя из рефов, которые у меня были, а также из своих наблюдений не нужно. Я никогда не видел довольно старых, заброшенных производственных зданий с лампочками, тем более с включенными. Но зато много видел таких, в которые без фонарика зайти нельзя было, чтобы не заблудится и не поломать ноги. В отношении игровой локации это может быть неправильно. Но тогда основная ошибка не в этом, а в отсутствии документации. Просто так лампочку не повесишь. Ее надо повесить именно там где надо, такую как надо и свет ее должен быть соответствующий. Угадать это невозможно.
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: nub от Июль 13, 2013, 14:24:57
На мой, абсолютно дилетантский взгляд  ::), все супер.
Единственно, что хотелось бы увидеть, внутреннюю отделку небольших помещений с букофками ЭМ и ЖО... ;D
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Vesta от Июль 13, 2013, 15:18:33
Саш, начала смотреть видео. Скажи, чего тебя сразу на кучу металлолома то понесло?  ;D

зашла в гараж, так сразу за баранку камаза захотелось сесть ))) а ты бац! и из гаража сразу )))
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: ghostdom от Июль 13, 2013, 15:21:23
Я старался не затягивать этот процесс)
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Vesta от Июль 13, 2013, 15:21:47
Хорошая  такая виртуальная прогулка получилась ))) увидев скамейку, прям посидеть захотелось, но ты не дал мне отдохнуть )... потопала дальше.

Круто вообщем)
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: ghostdom от Июль 13, 2013, 15:24:14
Спасибо) Это радует.
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Vesta от Июль 13, 2013, 15:25:41
Цитировать
Единственно, что хотелось бы увидеть, внутреннюю отделку небольших помещений с букофками ЭМ и ЖО... ;D
Во время разработки этих помещений, помню, были разные идеи, вплоть до моделирования очка внутри)))
 Хорошо что передумали, а то б пришлось текстуры самому фотографировать )))
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: ghostdom от Июль 13, 2013, 15:29:50
)))Но пришли к правильному выводу, что лучше их не делать.
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: ghostdom от Июль 13, 2013, 16:12:38
Обновил первый пост. Добавил видео. Смотрите под спойлером.
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: nub от Июль 13, 2013, 18:55:59
Во время разработки этих помещений, помню, были разные идеи, вплоть до моделирования очка внутри)))
 Хорошо что передумали, а то б пришлось текстуры самому фотографировать )))

Ага эт комуто хорошо... А когото послали... в самой грубой форме  ;D
Но если б сделали, то это было бы самое блатное место во всей локе...  ;D ;D ;D
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Vesta от Июль 13, 2013, 19:07:59
Да, там прятались бы все... ;D
 Только не говори, что там бы был спрятан самый главный модуль, который надо было обнаружить))))))

 Саш, вот всё таки, смотрю -- наверное рано мы отказались от идеи не делать внутрянку для "ЭМ-ЖО" ))
 
 Только я боюсь, что если бы я играла в игре.. забегаю в  "ЖО", а там "ЭМ" сидит.... я бы испугалась наверное. ;D ;D ;D
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: ghostdom от Июль 13, 2013, 19:10:44
Цитировать
Только не говори, что там бы был спрятан самый главный модуль, который надо было обнаружить

Точно. А чтобы обьяснить где именно - посмотри начало фильма "Миллионер из трущоб". Сразу станет понятно)
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Vesta от Июль 13, 2013, 19:12:18
Вообще, весёлый проект!
 Помню, как мы обсуждали бумажки недалеко от этого "здания" под кустиками раскидать для правдоподобности  ;D

Фильм видела! Ты ж мне советовал его посмотреть! Помню -помню того пацанчика )))  ;D ;D ;D
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Coriolanus от Июль 20, 2013, 15:51:59
Да уж, теперь понятно, че за дядька меня постоянно критиковал на старом форуме... Снимаю шляпу, маэстро.  Ваш багаж знаний впечатляет.  Будем работать над собой.
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: ghostdom от Июль 20, 2013, 16:07:57
Спасибо. Но до "маестро" мне еще очень далеко
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: lorderay от Июль 20, 2013, 17:01:51
Точно сталкера напоминает =) Я в далёком 2007-м на одном из таких заводов развлекался))

(http://s1.ipicture.ru/uploads/20130720/0znDfkVk.jpg)

(http://s1.ipicture.ru/uploads/20130720/MfW2fRcU.jpg)
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: ghostdom от Июль 20, 2013, 17:06:01
Вполне возможно) Никогда сталкера не играл.
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: mxmxma от Июль 22, 2013, 12:05:16
Понравилось.  :)
Здесь уже много писали. Соглашусь со Светой, все очень здорово, особенно, учитывая, что делал в одиночку. Молодец
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Miustas от Июль 25, 2013, 23:32:02
 Мне очень понравилось!, напомнил сталкера, но только сейчас всем нравится постапокалип. Все удачно. В ЮДК смотрелся бы ну жуть как круто. Удачи, и выкладывай еще, есть чему учиться и радоваться!
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: ghostdom от Август 04, 2013, 10:51:54
Сейчас занимаюсь пушками. Это другая тема. К ЮДК у меня душа не лежит, как и к максу. И по секрету скажу, в той же юньке можно сделать графику ничуть не хуже чем в ЮДК. Все зависит от навыков.
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Miustas от Август 04, 2013, 20:05:04
Согласен на счет навыков. Ну если что выкладывай, интересно.
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: ghostdom от Август 04, 2013, 20:13:04
Пушки показывал в другой теме. Пока только две.
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Miustas от Август 04, 2013, 23:16:16
А, да видел. Спасибо.)) :)
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Кривуля_Андре от Сентябрь 09, 2013, 15:27:35
Круто! Когда такие локации делает один человек =)) Мне вот интересно, какие вообще требования в этой сфере? Как оптимизируются модели? Просто я уже года 2-3 работаю в сфере Hidden Object игр, а также Adventure игр для айпад. То есть мы моделим не заморачиваясь о сетке, оптимизации. Потому что сроки, надо все быстро делать и рендерить =) А вот, как в геймдеве такого рода? Как проходит процесс лоуполи модели? То сразу во время моделинга думаешь, сколько где треугольников? Всегда была интересна тема, но никак не добирался =) А раз тут люди такие тусуются, интересно было бы почитать =) Может уроки какие-нить по лоуполи моделингу, мейкинг офы, основные правила моделинга. То я хоть и профи в своем деле, но с лоуполи никогда не заморачивался =) Потому что у нас нет движка, в основном статичные рендеры =) Иногда есть анимации, но редко =) То есть основная задача - сделать красивую картинку =)) А если там 5млн поликов, никого не волнует =))) ахахх =) Была просто один раз такая сцена =) Когда тупо быстро делал все в сроки чтобы вписаться, не думая об оптимизации =))) В основном модельки прогоняю через Decimation Master в Zbrush. А вот, как в геймдеве то у вас?
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: ghostdom от Сентябрь 09, 2013, 18:22:20
Тут просто так не ответишь. Все очень сильно зависит от сложности сцены и ее типа. Прежде всего в расчет берутся технические возможности железа на котором будет запускаться игра и под них уже рассчитываются допустимые количества трисов в кадре, дроколы и тд. Самые общие  это 1-1.5кк трисов в кадре при максимуме 2000-3000 дроколов. Что это такое и как этого добиться сложно обьяснить. Учитывается все, максимальное расстояние на котором рендеряться обьекты, лоды, объединение мешей, лайтмапы, оптимизация освещения, куллинг. На эту тему есть много и литературы и видео туторов. Свой писать я не вижу смысла. То же самое и по подходам в моделировании/текстурировании. Тут тоже много всевозможных нюансов, прежде всего сильно влияет стиль. Кроме того, каждый 3д художник имеет свои предпочтения и вкусы.

Короче говоря, все это можно хорошо узнать только тогда, когда будешь этой темой заниматься вплотную.
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Кривуля_Андре от Сентябрь 10, 2013, 16:53:58
А какие туторы посоветуешь? Видео, тексовые? Мейкинг офы? =)
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Vesta от Сентябрь 10, 2013, 17:20:35
Андрей, пойми, что даже люди , работающие в одной сфере смотрят туторы под свои задачи.
Youtube, Google в конце концов... Туторов море. Смотря что именно тебе надо. Идеального рецепта --не существует!
 Начни с малого... Появятся конкретные вопросы. А искать сейчас какой то конкретный тутор на вопрос очень абстрактный -- никто на это не будет тратить своё время. Без обид.
 Ты то должен понимать как учиться, опыт то есть...
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Кривуля_Андре от Сентябрь 10, 2013, 23:41:48
Ок, все понял ;) вы правы, так и учился - методом проб и ошибок ;) просто в нашей сфере есть задача, я ищу пути решения, так и окачиваю скилл. А тут если честно, даже не знаю с чего начать ;)) вот есть например модель стены ;)) хайполи и вот насколько ее оптимизировать, какие карты для нее запекать, чтобы в том же unity или udk загрузить ;) сколько поликов ее делать? Я понимаю, что все можно найти тучу уроков на ютубе, гугл. Это я в курсе, так прокачиваюсь уже 2.5 года. Спотыкаясь об ошибки, учась на своем опыте. А ведь форум для того и есть, чтобы делится опытом. Обидно, что вот так сразу все пафосные становятся и типа - отвали, нет времени. Без обид народ;) но я за то, чтобы делится опытом ;) вот на сайте у нас так и делаю. Когда у человека не получалось сделать сланец красивый, выложить камин из него. Я ему подробненько, часа 4 рассказывал по скайпу, как смоделить камушек по текстуре, доработать текстуру в 3д коат, потом заскульптить его, потом оптимизировать decimation мастером, потом запеть карты ао, кавити, конкавити и сделать крутой материал. Вот этого и ожидаю от других, когда не знаешь, с чего начать, а тебя тыкают носом в то, с чего начать для начала и все. Ну раз тут не так, то я не обижаюсь. Спасибо за внимание ;))
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Vesta от Сентябрь 11, 2013, 00:05:33
Тебе никто не говорил --отвали.
 Я сказала о том, что лучшая учёба на практике.

И ребята тут делятся опытом, если ты не заметил, только, если есть конкретный вопрос.
Вот у человека не получился сланец --конкретный вопрос.

У тебя стена и то для примера. Покажи хайполь модель если она есть. Расскажи в каком окружении она находится, какие требования в сцене где она будет. С этого и начни-- сбором информации о том, что ты делаешь и для чего. (тыкаю носом, как просил)

Всё ведь от проекта зависит . есть проекты где достаточно только диффузки.
 а есть такие где необходим весь спектр карт. диффузка, нормал, спекуляр.

Сначала надо научиться ставить задачу, а потом её решать.
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: ghostdom от Сентябрь 11, 2013, 00:12:41
Цитировать
Обидно, что вот так сразу все пафосные становятся и типа - отвали, нет времени.

Прошу прощения за то, что у вас сложилось такое впечатление от моего ответа. Таких целей я не преследовал. Просто ваш вопрос из серии тяжелых.

С чего начать? Именно в создании подобного рода сцены. Проще простого. С идеи. Так как вы пока не в курсе всего этого, значит с довольно небольшой идеи. Ни в коем случае не увлекайтесь гигантизмом. Этот мой заводик, в разработке одним человеком уже можно считать гигантизмом.

Многие начинают, например с участка каких то развалин, то ли замка, то ли какого то строения, в гористой местности. Какая идея для вас подойдет, я не знаю, это зависит от ваших предпочтений и увлечений.

Цитировать
хайполи и вот насколько ее оптимизировать, какие карты для нее запекать, чтобы в том же unity или udk загрузить ;) сколько поликов ее делать?
Какие карты запекать - это вы и сами скорее всего знаете. Обычно нормалка, ао, кавити, PRN, спек. Не рекомендую применять карты разрешалкой выше 1к, особенно если в вашей сцене предполагается много текстур. Единственное исключение, если вы будете использовать атласы.

Насколько сильно оптимизировать хайпольку? Если честно просто не знаю.Все зависит от конкретного случая, движка и от сложности самой хайпольки. Единственное, что могу посоветовать - старайтесь на стадии планирования определить все повторяющиеся участки, блоки и делайте наборы мешей из которых потом вы будете собирать более сложные конструкции. Это так называемый модульный тип моделирования. Старайтесь сразу определить где и какие типы текстур вы будете применять. Где нетайловые, где тайловые, декали, детали. Для того чтобы сократить количество материалов до минимума. Это повлияет на производительность сцены в любом из движков.

То есть изначально вы должны хорошо спланировать свою сцену и только потом начинать ее создавать.

Я понимаю, что то, что я здесь наговорил, это очень общая информация, но более четко описать все это я просто не могу. Слишком много нюансов.
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Кривуля_Андре от Сентябрь 11, 2013, 08:48:30
Цитировать
Обидно, что вот так сразу все пафосные становятся и типа - отвали, нет времени.

Прошу прощения за то, что у вас сложилось такое впечатление от моего ответа. Таких целей я не преследовал. Просто ваш вопрос из серии тяжелых.

С чего начать? Именно в создании подобного рода сцены. Проще простого. С идеи. Так как вы пока не в курсе всего этого, значит с довольно небольшой идеи. Ни в коем случае не увлекайтесь гигантизмом. Этот мой заводик, в разработке одним человеком уже можно считать гигантизмом.

Многие начинают, например с участка каких то развалин, то ли замка, то ли какого то строения, в гористой местности. Какая идея для вас подойдет, я не знаю, это зависит от ваших предпочтений и увлечений.

Цитировать
хайполи и вот насколько ее оптимизировать, какие карты для нее запекать, чтобы в том же unity или udk загрузить ;) сколько поликов ее делать?
Какие карты запекать - это вы и сами скорее всего знаете. Обычно нормалка, ао, кавити, PRN, спек. Не рекомендую применять карты разрешалкой выше 1к, особенно если в вашей сцене предполагается много текстур. Единственное исключение, если вы будете использовать атласы.

Насколько сильно оптимизировать хайпольку? Если честно просто не знаю.Все зависит от конкретного случая, движка и от сложности самой хайпольки. Единственное, что могу посоветовать - старайтесь на стадии планирования определить все повторяющиеся участки, блоки и делайте наборы мешей из которых потом вы будете собирать более сложные конструкции. Это так называемый модульный тип моделирования. Старайтесь сразу определить где и какие типы текстур вы будете применять. Где нетайловые, где тайловые, декали, детали. Для того чтобы сократить количество материалов до минимума. Это повлияет на производительность сцены в любом из движков.

То есть изначально вы должны хорошо спланировать свою сцену и только потом начинать ее создавать.

Я понимаю, что то, что я здесь наговорил, это очень общая информация, но более четко описать все это я просто не могу. Слишком много нюансов.

Вот =)) Такого ответа я и ждал. =) Спасибо =) Вполне достаточно для того, чтобы что-то, да начать =) Спасибо!
Название: Re: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)
Отправлено: Кривуля_Андре от Сентябрь 11, 2013, 08:52:06
Тебе никто не говорил --отвали.
 Я сказала о том, что лучшая учёба на практике.

И ребята тут делятся опытом, если ты не заметил, только, если есть конкретный вопрос.
Вот у человека не получился сланец --конкретный вопрос.

У тебя стена и то для примера. Покажи хайполь модель если она есть. Расскажи в каком окружении она находится, какие требования в сцене где она будет. С этого и начни-- сбором информации о том, что ты делаешь и для чего. (тыкаю носом, как просил)

Всё ведь от проекта зависит . есть проекты где достаточно только диффузки.
 а есть такие где необходим весь спектр карт. диффузка, нормал, спекуляр.

Сначала надо научиться ставить задачу, а потом её решать.

Ссори, сам виноват, что сразу не поставил четкий вопрос и задачу =) Исправлюсь =) Как доберусь до этого, обязательно создам вип =) Сейчас работа над играми поглощает и сайт =)) Надо его раскручивать.
Я понял, что тут делятся опытом, вот поэтому и написал здесь =)) хех.
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal