* Test

Автор: ghostdom Тема: Небольшая игровая локация - металургический завод(прототип)  (Прочитано 7015 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1428
    • ghostdom
Сейчас занимаюсь пушками. Это другая тема. К ЮДК у меня душа не лежит, как и к максу. И по секрету скажу, в той же юньке можно сделать графику ничуть не хуже чем в ЮДК. Все зависит от навыков.

Оффлайн Miustas

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 502
Согласен на счет навыков. Ну если что выкладывай, интересно.

Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1428
    • ghostdom
Пушки показывал в другой теме. Пока только две.

Оффлайн Miustas

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 502
А, да видел. Спасибо.)) :)

Кривуля_Андре

  • Гость
Круто! Когда такие локации делает один человек =)) Мне вот интересно, какие вообще требования в этой сфере? Как оптимизируются модели? Просто я уже года 2-3 работаю в сфере Hidden Object игр, а также Adventure игр для айпад. То есть мы моделим не заморачиваясь о сетке, оптимизации. Потому что сроки, надо все быстро делать и рендерить =) А вот, как в геймдеве такого рода? Как проходит процесс лоуполи модели? То сразу во время моделинга думаешь, сколько где треугольников? Всегда была интересна тема, но никак не добирался =) А раз тут люди такие тусуются, интересно было бы почитать =) Может уроки какие-нить по лоуполи моделингу, мейкинг офы, основные правила моделинга. То я хоть и профи в своем деле, но с лоуполи никогда не заморачивался =) Потому что у нас нет движка, в основном статичные рендеры =) Иногда есть анимации, но редко =) То есть основная задача - сделать красивую картинку =)) А если там 5млн поликов, никого не волнует =))) ахахх =) Была просто один раз такая сцена =) Когда тупо быстро делал все в сроки чтобы вписаться, не думая об оптимизации =))) В основном модельки прогоняю через Decimation Master в Zbrush. А вот, как в геймдеве то у вас?

Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1428
    • ghostdom
Тут просто так не ответишь. Все очень сильно зависит от сложности сцены и ее типа. Прежде всего в расчет берутся технические возможности железа на котором будет запускаться игра и под них уже рассчитываются допустимые количества трисов в кадре, дроколы и тд. Самые общие  это 1-1.5кк трисов в кадре при максимуме 2000-3000 дроколов. Что это такое и как этого добиться сложно обьяснить. Учитывается все, максимальное расстояние на котором рендеряться обьекты, лоды, объединение мешей, лайтмапы, оптимизация освещения, куллинг. На эту тему есть много и литературы и видео туторов. Свой писать я не вижу смысла. То же самое и по подходам в моделировании/текстурировании. Тут тоже много всевозможных нюансов, прежде всего сильно влияет стиль. Кроме того, каждый 3д художник имеет свои предпочтения и вкусы.

Короче говоря, все это можно хорошо узнать только тогда, когда будешь этой темой заниматься вплотную.

Кривуля_Андре

  • Гость
А какие туторы посоветуешь? Видео, тексовые? Мейкинг офы? =)

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9973
    • vesta3d.blogspot.com
Андрей, пойми, что даже люди , работающие в одной сфере смотрят туторы под свои задачи.
Youtube, Google в конце концов... Туторов море. Смотря что именно тебе надо. Идеального рецепта --не существует!
 Начни с малого... Появятся конкретные вопросы. А искать сейчас какой то конкретный тутор на вопрос очень абстрактный -- никто на это не будет тратить своё время. Без обид.
 Ты то должен понимать как учиться, опыт то есть...
« Последнее редактирование: Сентябрь 10, 2013, 17:35:09 от Vesta »

Кривуля_Андре

  • Гость
Ок, все понял ;) вы правы, так и учился - методом проб и ошибок ;) просто в нашей сфере есть задача, я ищу пути решения, так и окачиваю скилл. А тут если честно, даже не знаю с чего начать ;)) вот есть например модель стены ;)) хайполи и вот насколько ее оптимизировать, какие карты для нее запекать, чтобы в том же unity или udk загрузить ;) сколько поликов ее делать? Я понимаю, что все можно найти тучу уроков на ютубе, гугл. Это я в курсе, так прокачиваюсь уже 2.5 года. Спотыкаясь об ошибки, учась на своем опыте. А ведь форум для того и есть, чтобы делится опытом. Обидно, что вот так сразу все пафосные становятся и типа - отвали, нет времени. Без обид народ;) но я за то, чтобы делится опытом ;) вот на сайте у нас так и делаю. Когда у человека не получалось сделать сланец красивый, выложить камин из него. Я ему подробненько, часа 4 рассказывал по скайпу, как смоделить камушек по текстуре, доработать текстуру в 3д коат, потом заскульптить его, потом оптимизировать decimation мастером, потом запеть карты ао, кавити, конкавити и сделать крутой материал. Вот этого и ожидаю от других, когда не знаешь, с чего начать, а тебя тыкают носом в то, с чего начать для начала и все. Ну раз тут не так, то я не обижаюсь. Спасибо за внимание ;))

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9973
    • vesta3d.blogspot.com
Тебе никто не говорил --отвали.
 Я сказала о том, что лучшая учёба на практике.

И ребята тут делятся опытом, если ты не заметил, только, если есть конкретный вопрос.
Вот у человека не получился сланец --конкретный вопрос.

У тебя стена и то для примера. Покажи хайполь модель если она есть. Расскажи в каком окружении она находится, какие требования в сцене где она будет. С этого и начни-- сбором информации о том, что ты делаешь и для чего. (тыкаю носом, как просил)

Всё ведь от проекта зависит . есть проекты где достаточно только диффузки.
 а есть такие где необходим весь спектр карт. диффузка, нормал, спекуляр.

Сначала надо научиться ставить задачу, а потом её решать.
« Последнее редактирование: Сентябрь 11, 2013, 00:11:29 от Vesta »

Оффлайн ghostdom

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1428
    • ghostdom
Цитировать
Обидно, что вот так сразу все пафосные становятся и типа - отвали, нет времени.

Прошу прощения за то, что у вас сложилось такое впечатление от моего ответа. Таких целей я не преследовал. Просто ваш вопрос из серии тяжелых.

С чего начать? Именно в создании подобного рода сцены. Проще простого. С идеи. Так как вы пока не в курсе всего этого, значит с довольно небольшой идеи. Ни в коем случае не увлекайтесь гигантизмом. Этот мой заводик, в разработке одним человеком уже можно считать гигантизмом.

Многие начинают, например с участка каких то развалин, то ли замка, то ли какого то строения, в гористой местности. Какая идея для вас подойдет, я не знаю, это зависит от ваших предпочтений и увлечений.

Цитировать
хайполи и вот насколько ее оптимизировать, какие карты для нее запекать, чтобы в том же unity или udk загрузить ;) сколько поликов ее делать?
Какие карты запекать - это вы и сами скорее всего знаете. Обычно нормалка, ао, кавити, PRN, спек. Не рекомендую применять карты разрешалкой выше 1к, особенно если в вашей сцене предполагается много текстур. Единственное исключение, если вы будете использовать атласы.

Насколько сильно оптимизировать хайпольку? Если честно просто не знаю.Все зависит от конкретного случая, движка и от сложности самой хайпольки. Единственное, что могу посоветовать - старайтесь на стадии планирования определить все повторяющиеся участки, блоки и делайте наборы мешей из которых потом вы будете собирать более сложные конструкции. Это так называемый модульный тип моделирования. Старайтесь сразу определить где и какие типы текстур вы будете применять. Где нетайловые, где тайловые, декали, детали. Для того чтобы сократить количество материалов до минимума. Это повлияет на производительность сцены в любом из движков.

То есть изначально вы должны хорошо спланировать свою сцену и только потом начинать ее создавать.

Я понимаю, что то, что я здесь наговорил, это очень общая информация, но более четко описать все это я просто не могу. Слишком много нюансов.

Кривуля_Андре

  • Гость
Цитировать
Обидно, что вот так сразу все пафосные становятся и типа - отвали, нет времени.

Прошу прощения за то, что у вас сложилось такое впечатление от моего ответа. Таких целей я не преследовал. Просто ваш вопрос из серии тяжелых.

С чего начать? Именно в создании подобного рода сцены. Проще простого. С идеи. Так как вы пока не в курсе всего этого, значит с довольно небольшой идеи. Ни в коем случае не увлекайтесь гигантизмом. Этот мой заводик, в разработке одним человеком уже можно считать гигантизмом.

Многие начинают, например с участка каких то развалин, то ли замка, то ли какого то строения, в гористой местности. Какая идея для вас подойдет, я не знаю, это зависит от ваших предпочтений и увлечений.

Цитировать
хайполи и вот насколько ее оптимизировать, какие карты для нее запекать, чтобы в том же unity или udk загрузить ;) сколько поликов ее делать?
Какие карты запекать - это вы и сами скорее всего знаете. Обычно нормалка, ао, кавити, PRN, спек. Не рекомендую применять карты разрешалкой выше 1к, особенно если в вашей сцене предполагается много текстур. Единственное исключение, если вы будете использовать атласы.

Насколько сильно оптимизировать хайпольку? Если честно просто не знаю.Все зависит от конкретного случая, движка и от сложности самой хайпольки. Единственное, что могу посоветовать - старайтесь на стадии планирования определить все повторяющиеся участки, блоки и делайте наборы мешей из которых потом вы будете собирать более сложные конструкции. Это так называемый модульный тип моделирования. Старайтесь сразу определить где и какие типы текстур вы будете применять. Где нетайловые, где тайловые, декали, детали. Для того чтобы сократить количество материалов до минимума. Это повлияет на производительность сцены в любом из движков.

То есть изначально вы должны хорошо спланировать свою сцену и только потом начинать ее создавать.

Я понимаю, что то, что я здесь наговорил, это очень общая информация, но более четко описать все это я просто не могу. Слишком много нюансов.

Вот =)) Такого ответа я и ждал. =) Спасибо =) Вполне достаточно для того, чтобы что-то, да начать =) Спасибо!

Кривуля_Андре

  • Гость
Тебе никто не говорил --отвали.
 Я сказала о том, что лучшая учёба на практике.

И ребята тут делятся опытом, если ты не заметил, только, если есть конкретный вопрос.
Вот у человека не получился сланец --конкретный вопрос.

У тебя стена и то для примера. Покажи хайполь модель если она есть. Расскажи в каком окружении она находится, какие требования в сцене где она будет. С этого и начни-- сбором информации о том, что ты делаешь и для чего. (тыкаю носом, как просил)

Всё ведь от проекта зависит . есть проекты где достаточно только диффузки.
 а есть такие где необходим весь спектр карт. диффузка, нормал, спекуляр.

Сначала надо научиться ставить задачу, а потом её решать.

Ссори, сам виноват, что сразу не поставил четкий вопрос и задачу =) Исправлюсь =) Как доберусь до этого, обязательно создам вип =) Сейчас работа над играми поглощает и сайт =)) Надо его раскручивать.
Я понял, что тут делятся опытом, вот поэтому и написал здесь =)) хех.

 

Дубль два. Игровая модель персонажа от начала до конца

Автор Зайченко_Алек

Ответов: 37
Просмотров: 3666
Последний ответ Декабрь 01, 2017, 14:19:22
от Vesta
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal