* Test

Автор: Green_Alexander Тема: Try Harder 3D  (Прочитано 5907 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Green_Alexander

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 94
Re: Try Harder 3D
« Ответ #45 : Июль 01, 2018, 18:44:58 »
Всем привет!
Тихой сапой разобрал world machine для своих нужд) У гномов есть кстати видео по ней, очень хорошо рассказывают, видео я у них не смотрел, хватило 2х видео от разработчиков, все просто и понятно, для средних карт.
Подгон сцены под арт.
Скрытый текст (показать/скрыть)
Скрытый текст (показать/скрыть)

Оффлайн Green_Alexander

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 94
Re: Try Harder 3D
« Ответ #46 : Июль 04, 2018, 20:41:18 »
Добрый вечер!
Продолжаем копать движок.
Стандартные ассеты дерева, трава итд, пока, со временем на свое все заменю (там целая карта).
Выглядит пока довольно кисло, зато разобрался как оно устроено.
VFX самодельный с небольшой анимацией блока частиц) Окружающий звук из бесплатной библиотеки
На сегодня видео)


Ну там еще топор с бочками, ну это такое - они без текстур пока (в мартышке накидал примерно из каких материалов будут)
Скрытый текст (показать/скрыть)
Скрытый текст (показать/скрыть)

ЗЫ теперь в SP можно прямо из юнити дергать модели и красить и оно там все само складывает)


Оффлайн Green_Alexander

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 94
Re: Try Harder 3D
« Ответ #47 : Июль 05, 2018, 17:08:34 »
Всем привет, домик внешне вырисовывается потихоньку.
Вышло около 8.5к треугольников, но это все из за досок, можно до 4-5к скинуть, не так выглядеть правда будет.
Скрытый текст (показать/скрыть)

Немного света, чтоб понимать как там смузинг группы поживают и в целом выглядит.
Скрытый текст (показать/скрыть)

У меня к вам вопрос по моделированию, конкретно по зданиям и архитектуре:
Вот что имеем. Выбрал полигоны больше чем с 4 вершинами
Скрытый текст (показать/скрыть)
Нужно ли (дальше оно поедет в движок и оно там все превратится в треугольники, но все все н-гоны будут просчитываться дольше вроде как, что понизит производительность, где то читал  ;D):
- резать как на рисунке (привести к квадратам и треугольникам)
- резать  как душа ляжет (привести к квадратам и треугольникам)
- резать  из вершины одной (привести к квадратам и треугольникам)
- довести модель до ума и порезать О_о
- ничего не предпринимать
- постараться максимум четырехугольников, где не выходит - треугольники, совсем затык - то н-гоны.

Видимо раньше как то не задумывался, смотрел конечно чужие работы, но вот вопросы остались.

ЗЫ количество полигонов на модели не повлияет на качество текстур? (в счет берем только плоские поверхности)

Онлайн НечтоХрустящее

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 820
Re: Try Harder 3D
« Ответ #48 : Июль 05, 2018, 17:45:15 »
Я после развёртки лоупольки выбираю всю модель и жму автоматическую триангуляцию  ;D

В настройках экспорта тоже стоит триангуляция
Триангуляция при запечке и при экспорте/расчете в движке может отличаться, что приведёт к артефактам
« Последнее редактирование: Июль 05, 2018, 17:55:29 от НечтоХрустящее »

Оффлайн Kapcore

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 403
Re: Try Harder 3D
« Ответ #49 : Июль 06, 2018, 05:17:33 »
делай лп квадами, на треугольники режь их там где это влияет на шейдинг чтобы закрепить его. на плоских поверхностях оставляй квады, даже если оттриянгулирются по-разному в движке и в печке это не приведет к артефактам.
можешь полностью триангульнуть когда полностью доделаешь (сложные места вручную остальное автоматом).
н-гоны и квады в движке в любом случае будут треугольниками. даже если тебе кажется что у тебя пятиугольник это на самом деле 3 треугольника, держи это в уме.

насчет смусгрупп - я конечно не знаю твой творческий/технический замысел но мне кажется там беда. объекты с вполне угадываемыми жесткими ребрами - крыша, перила, доски на полу - как будто с одной смус группой.

фронтон ты свой можешь упростить до 4х полигонов и одной карты прозрачности, каждую доску вымоделивать это стресс для мастеров лоу-фу, но тут непонятно какой у тебя поликаунт (и можешь ли ты себе это позволить) и насколько вообще уместно каждая доска вымоделенная отдельно будет смотреться на фоне прочей детализации.

количесво полигонов на качество текстур не повлияет, но при запечке сложности могут быть.

SiG

  • Гость
Re: Try Harder 3D
« Ответ #50 : Июль 06, 2018, 05:38:36 »

- резать как на рисунке (привести к квадратам и треугольникам)
- резать  как душа ляжет (привести к квадратам и треугольникам)
- резать  из вершины одной (привести к квадратам и треугольникам)
- довести модель до ума и порезать О_о
- ничего не предпринимать
- постараться максимум четырехугольников, где не выходит - треугольники, совсем затык - то н-гоны.

Видимо раньше как то не задумывался, смотрел конечно чужие работы, но вот вопросы остались.

ЗЫ количество полигонов на модели не повлияет на качество текстур? (в счет берем только плоские поверхности)

Оффлайн Green_Alexander

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 94
Re: Try Harder 3D
« Ответ #51 : Июль 06, 2018, 07:18:47 »
Всем спасибо за ответы, доходчиво и понятно.
Пока одна смуз группа это да, по ходу дела разбираюсь.
фронтон ты свой можешь упростить до 4х полигонов и одной карты прозрачности
Примерно так?
Скрытый текст (показать/скрыть)
Идея с большими поликами правильно я понимаю как описал Хрустящий, т.е делаем так, делаем развертку, триангулируем и в печь?) Т.е с большими поликами удобнее резать швы, ЮВ упаковать, а дальше оно само?
Скрытый текст (показать/скрыть)

Скрытый текст (показать/скрыть)


Оффлайн Kapcore

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 403
Re: Try Harder 3D
« Ответ #52 : Июль 06, 2018, 09:23:32 »
фронтон я имел ввиду треугольную переднюю часть крыши, которая у тебя из отдельных досок

а так да, сначала развертка и все остальное, триангуляцию только в самом конце (и можно только по проблемным местам типа сгибов). после триангуляции править что-либо - такое себе развлечение

Оффлайн Green_Alexander

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 94
Re: Try Harder 3D
« Ответ #53 : Июль 06, 2018, 21:00:19 »
Апгрейд небольшой. Окружение, вод, туман итп.
Скрытый текст (показать/скрыть)
Скрытый текст (показать/скрыть)

Оффлайн Green_Alexander

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 94
Re: Try Harder 3D
« Ответ #54 : Июль 10, 2018, 18:52:24 »
Пропсы для леса, втч деревья.
Слева на право поликаунт.
724, 616, 692, 568
Скрытый текст (показать/скрыть)
412 tris, 196, 124, 82, 136
Скрытый текст (показать/скрыть)
22, 28, 40, 34, 526
Скрытый текст (показать/скрыть)

Скрытый текст (показать/скрыть)

Выяснилось что вода впитывает ресурсов как не в себя, ландшафт перегружен, все надо оптимизировать но не на этом этапе, однако видео по оптимизации есть хорошее.

Очередной вопрос для знатоков, вдруг кто деревья делал)
Скульптил в збраше, зремешом проходил, но выходит около 4-5к поликов (зато удобно и быстро, покреативить можно, дерево ретопить со всеми закорючками - не доставляет удовольствия )) ), что вроде как многовато. Пробовал уменьшать в збраше до 1-2к, но оно ветки у дерева срезать начинает.

SpeedTree не наш метод, большой поликаунт на выходе получается, если к примеру лес делать из них, но это мое мнение, может ошибаюсь.
« Последнее редактирование: Июль 10, 2018, 18:57:56 от Green_Alexander »

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9799
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Try Harder 3D
« Ответ #55 : Июль 10, 2018, 20:09:42 »
Тут надо придерживаться заданного поликаунта заказчиком.
крупные ветки можно делать геометрией. мелкие с листвой --пускать в текстуру.

Оффлайн Kapcore

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 403
Re: Try Harder 3D
« Ответ #56 : Июль 11, 2018, 04:56:48 »
сам не делал но где-то читал что достаточно десяток игровых деревьев, а в движке лес грузятся как инстансы с рандомным скейлом и поворотом и это создает иллюзию неоднородности и жрет не так много ресурсов.

а так оптимизировать нужно исходя из общего тз и поликаунта

Оффлайн Green_Alexander

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 94
Re: Try Harder 3D
« Ответ #57 : Июль 11, 2018, 21:09:07 »
Текстуры террайна.
Сделано в B2M на основе текстур. На выходе вышли 2048 размера: базовый, нормалка (OpenGL для юнити) и рафнесс карты.
В базу добавлен был альфа канал в который и вошла карта инвертированная рафнеса, для избавления от влажности и ледовитости - сделана темнее % на 80
Сурс
Скрытый текст (показать/скрыть)
Получено
Скрытый текст (показать/скрыть)

Влажные текстуры)) Блестят и выглядят не естественно, по крайней мере не для всех текстур подходит
Скрытый текст (показать/скрыть)

Оффлайн Green_Alexander

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 94
Re: Try Harder 3D
« Ответ #58 : Сентябрь 20, 2018, 09:44:58 »
Всем привет!
Что то подзавис проект по окружению.
Пока делаю дрын-петровича, попутно учимся хард серф моделить и текстурить.
Накидал примерно текстуры в пейнтере.
Лоуполька с нормал картой с 850 трисами. Хайполи делал также в блендере, без збраша (а стоило бы некоторые вещи там поделать)
Скрытый текст (показать/скрыть)

Оффлайн Сергей

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 431
  • Делай добро и убегай!
Re: Try Harder 3D
« Ответ #59 : Сентябрь 20, 2018, 11:19:13 »
Вряд ли тут будет ребристая поверхность. Видимо ребра жесткие оставил.

 

Faster, harder, stronger...

Автор Ya_legendo

Ответов: 423
Просмотров: 33892
Последний ответ Октябрь 22, 2017, 17:24:24
от Kapcore
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal