* Test

Автор: antox87 Тема: Как корректно объединить развертки в zbrush?  (Прочитано 1471 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн antox87

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 78
  • https://www.artstation.com/ant-onix
Подскажите, к примеру есть в браше в сцене 10 сабтулов, хочу объединить путем merge, с проставленной галочкой сохранения uv, но после разворачивания видно что развертки накладываются одна на другую. Мне необходимо потом данную сцену перенести в майку для анимации. Опыт первый в работе с моделькой низкополигональной, не судите строго и буду рад развернутым подсказкам.


1. Сделал мельницу в майке, експортировал в браш через obj

2. В браше применил split и начал работать с каждым мешем.

1. В итоге есть в браше 10 сабтулов, кажому из них я делал развертку, клонировал, текстурировал в фотошопе и сохранял. В итоге у меня есть 10 сабтулов у которых есть uv map-ы и сохраненные  текстуры к каждому сабтулу.
2. Далее в браше я по отключал текстуры и пытаюсь с помощью merge и включенной опции сохранения uv соединить сабтулы самой мельницы и получить одну uv карту, и соединить сабтулы лопастей отдельно, потому что он должен будет крутиться в майке.. Хочу получить два obj объекта  с соединенными развертками.

Получается вопрос, поскольку я первый раз такое делаю, голова идет кругом.)) Как правильно поступить, порядок действий возможно не правильный. Причем я насколько понимаю. Если у меня будет одна развертка на 7 сабтулов, как мне потом корректно текстуры наложить в майке, если разделять сабтулы там же. Получается карта одна а меш я поделю.... Или необходимо каждый сабтул экспортировать из браша в obj и добавлять в сцену майки? и там текстуру метериалам назначать? Но это ведь не правильно,а если в сцене браша 200 сабтулов... Как правильно сделать, и как правильно делают)) И в итоге при мердже в браше развертки одна на другую налаживаются(((, тоже не понятно как бороться.Спасибо.



Оффлайн Vitaliy Hryhoriv

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 95
Re: Как корректно объединить развертки в zbrush?
« Ответ #1 : Октябрь 20, 2016, 12:50:14 »
для начала ты должен понимать, что совсем НЕОБЯЗАТЕЛЬНО мержить все объекты в один, если на них будет одна UV. Они могут быть разделены. Просто юви-разверточка каждого сабтула будет иметь свое место (координаты) на UV мапе

Оффлайн antox87

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 78
  • https://www.artstation.com/ant-onix
Re: Как корректно объединить развертки в zbrush?
« Ответ #2 : Октябрь 20, 2016, 12:52:07 »
для начала ты должен понимать, что совсем НЕОБЯЗАТЕЛЬНО мержить все объекты в один, если на них будет одна UV. Они могут быть разделены.

А как их соединить без слияние объектов, подскажите

Оффлайн Vitaliy Hryhoriv

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 95
Re: Как корректно объединить развертки в zbrush?
« Ответ #3 : Октябрь 20, 2016, 13:00:21 »
ну если вы делали Unwrap прямо в Зебре, то я бы  смержил все сабтулы в один объект, потом анврапнул бы, в итоге юви шелы каждого сабтула разположаться на Юви мапе, каждый в своем укромном местечке, дальше отправил бы все это добро в майку, а там бы уже сплитнул бы на те отдельных объекта, которые вам в итоге необходимы ( я так понимаю, лопасти и корпус). При этом когда вы выделяете объект только лопасти, например, и откроете UV Editor, то обнаружите, что у вас остался только шел для лопасти, а где был шел для корпуса - там будет пусто. Делаете материал с одной тектурой и применяете его и для лопасти и для корпуса, тогда на хоть объекты будут и разные, но на каждый объект ляжет своя тектурка. Как-то так. Надеюсь, внятно объяснил

Оффлайн antox87

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 78
  • https://www.artstation.com/ant-onix
Re: Как корректно объединить развертки в zbrush?
« Ответ #4 : Октябрь 20, 2016, 13:20:33 »
ну если вы делали Unwrap прямо в Зебре, то я бы  смержил все сабтулы в один объект, потом анврапнул бы, в итоге юви шелы каждого сабтула разположаться на Юви мапе, каждый в своем укромном местечке, дальше отправил бы все это добро в майку, а там бы уже сплитнул бы на те отдельных объекта, которые вам в итоге необходимы ( я так понимаю, лопасти и корпус). При этом когда вы выделяете объект только лопасти, например, и откроете UV Editor, то обнаружите, что у вас остался только шел для лопасти, а где был шел для корпуса - там будет пусто. Делаете материал с одной тектурой и применяете его и для лопасти и для корпуса, тогда на хоть объекты будут и разные, но на каждый объект ляжет своя тектурка. Как-то так. Надеюсь, внятно объяснил

Спасибо большое, вечером буду пробовать. Не понятно только как потом текстуры, которые у меня лежат отдельно в psd, корректно поставить на каждый отдельный обьект? Я когда мерджил объекты в браше с тектсурами они краказяблу какую то делали, текстура залезала но смердженный обьект. Надо мержить с текстурами? я их отключал и мерджил, в надежде что потом просто поприменяю к каждому обьекту. Но так наверно не правильно. Я немного не понял с момента "Делаете материал с одной тектурой и применяете его и для лопасти и для корпуса....


К примеру есть Брусья сзади мельницы, на них текстура бревна, и есть крыша, на ней текстура черепицы, при мердже , брусья становятся цвета текстуры крыши, и потом при анврапе, они на юв мапе одного цвета, но в разных уголках. Супер проблемма с налаживание мап на мап решена...) Но текстуры слетают(((
« Последнее редактирование: Октябрь 20, 2016, 13:27:50 от antox87 »

Оффлайн Vitaliy Hryhoriv

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 95
Re: Как корректно объединить развертки в zbrush?
« Ответ #5 : Октябрь 20, 2016, 13:26:46 »
Надо мержить с текстурами? я их отключал и мерджил, в надежде что потом просто поприменяю к каждому обьекту. Но так наверно не правильно.
Я имел в виду в такой последовательности: до текстуринга смерджили в браше - потом анврап в браше - текстуринг - и в майке сплитнули на отдельные объекты

Оффлайн antox87

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 78
  • https://www.artstation.com/ant-onix
Re: Как корректно объединить развертки в zbrush?
« Ответ #6 : Октябрь 20, 2016, 13:36:48 »
Надо мержить с текстурами? я их отключал и мерджил, в надежде что потом просто поприменяю к каждому обьекту. Но так наверно не правильно.
Я имел в виду в такой последовательности: до текстуринга смерджили в браше - потом анврап в браше - текстуринг - и в майке сплитнули на отдельные объекты

Ясно я видимо поспешил с текстурингом...( А еще такой вопрос, я порой видел большие текстурные карты с десятками элементов от самых мелких до крупных как потом не запутаться что  когда к примеру в фотошопе текстурировать? .  ну например, если действовать по плану \ сперва все смерджить \ анврап\ и потом текстурировать, то получается одна большая юв мапа, я создаю текстуру по координатам юв мапа экспортирую и в фотошопе получаю карту с набором кучи мелких делатей. Как не запутываются текстуровщики?

Оффлайн Land

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1405
Re: Как корректно объединить развертки в zbrush?
« Ответ #7 : Октябрь 20, 2016, 13:57:17 »
Надо мержить с текстурами? я их отключал и мерджил, в надежде что потом просто поприменяю к каждому обьекту. Но так наверно не правильно.
Я имел в виду в такой последовательности: до текстуринга смерджили в браше - потом анврап в браше - текстуринг - и в майке сплитнули на отдельные объекты

Ясно я видимо поспешил с текстурингом...( А еще такой вопрос, я порой видел большие текстурные карты с десятками элементов от самых мелких до крупных как потом не запутаться что  когда к примеру в фотошопе текстурировать? .  ну например, если действовать по плану \ сперва все смерджить \ анврап\ и потом текстурировать, то получается одна большая юв мапа, я создаю текстуру по координатам юв мапа экспортирую и в фотошопе получаю карту с набором кучи мелких делатей. Как не запутываются текстуровщики?
Сейчас редко кто текстурирует в фотошопе обычно текстурируют рисуя по модели

Оффлайн antox87

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 78
  • https://www.artstation.com/ant-onix
Re: Как корректно объединить развертки в zbrush?
« Ответ #8 : Октябрь 20, 2016, 14:31:52 »
Надо мержить с текстурами? я их отключал и мерджил, в надежде что потом просто поприменяю к каждому обьекту. Но так наверно не правильно.
Я имел в виду в такой последовательности: до текстуринга смерджили в браше - потом анврап в браше - текстуринг - и в майке сплитнули на отдельные объекты

Ясно я видимо поспешил с текстурингом...( А еще такой вопрос, я порой видел большие текстурные карты с десятками элементов от самых мелких до крупных как потом не запутаться что  когда к примеру в фотошопе текстурировать? .  ну например, если действовать по плану \ сперва все смерджить \ анврап\ и потом текстурировать, то получается одна большая юв мапа, я создаю текстуру по координатам юв мапа экспортирую и в фотошопе получаю карту с набором кучи мелких делатей. Как не запутываются текстуровщики?
Сейчас редко кто текстурирует в фотошопе обычно текстурируют рисуя по модели

Я понял что в сабстанц пеиинтере? Но если так то получается что опять же к примеру мне необходимо затекстурировать основание. я в браше создаю развертку, генерирую текстурную карту, и иду с ней с пеинтер. потом там экспортировал и обратно в браш.? Правильно?. К стати насчет пинтера, может кто то посоветует что. Я не могу понять почему но дико глючит. Даже когда простой примитив загружаю, все равно если рисовать по нему, долго отрисовка идет. Видео на компьютере GTX 465 1Gb? 16 GB озу. Понимаю что видеокарта далеко не топ, но не до такой же степени. Может есть какая галочка в пеинтере волшебная в настройках или я что то не так импортирую...

Оффлайн Land

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1405
Re: Как корректно объединить развертки в zbrush?
« Ответ #9 : Октябрь 20, 2016, 15:13:10 »
а зачем обратно в браш после текстурирования?

Оффлайн antox87

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 78
  • https://www.artstation.com/ant-onix
Re: Как корректно объединить развертки в zbrush?
« Ответ #10 : Октябрь 20, 2016, 15:19:54 »
а зачем обратно в браш после текстурирования?

Ну в принципе и не зачем наверно уже если модель полностью загрузил в пеинтер с одной мапой  на все объекты. Но у меня не тот случай.(

Оффлайн Vitaliy Hryhoriv

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 95
Re: Как корректно объединить развертки в zbrush?
« Ответ #11 : Октябрь 20, 2016, 15:23:57 »

Ясно я видимо поспешил с текстурингом...( А еще такой вопрос, я порой видел большие текстурные карты с десятками элементов от самых мелких до крупных как потом не запутаться что  когда к примеру в фотошопе текстурировать? .  ну например, если действовать по плану \ сперва все смерджить \ анврап\ и потом текстурировать, то получается одна большая юв мапа, я создаю текстуру по координатам юв мапа экспортирую и в фотошопе получаю карту с набором кучи мелких делатей. Как не запутываются текстуровщики?
[/quote]
 я лично никогда так не текстурил, но было, что надо было добавить в фотошопе надпись какую-то или значечек. Я обычно делал как....Загонял объект с юви-разверткой в Майку - открывал UV Editor - Polygons - UV Snapshot. Выгонял сетку развертки таким образом, загонял ее в фотошоп и таким образом было видно где какой шел располагается

Оффлайн antox87

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 78
  • https://www.artstation.com/ant-onix
Re: Как корректно объединить развертки в zbrush?
« Ответ #12 : Октябрь 20, 2016, 15:44:02 »
Спасибо всем за ответы. Но все равно пока план действий пока не могу для себя составить.(

Оффлайн Land

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1405
Re: Как корректно объединить развертки в zbrush?
« Ответ #13 : Октябрь 20, 2016, 15:51:56 »
Спасибо всем за ответы. Но все равно пока план действий пока не могу для себя составить.(

1) Моделирование
2) Развертка модели на необходимом количесве атласов
3) Запекание/Текстурирование

Оффлайн antox87

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 78
  • https://www.artstation.com/ant-onix
Re: Как корректно объединить развертки в zbrush?
« Ответ #14 : Октябрь 20, 2016, 16:35:18 »
Спасибо всем за ответы. Но все равно пока план действий пока не могу для себя составить.(

1) Моделирование
2) Развертка модели на необходимом количесве атласов
3) Запекание/Текстурирование

А можно немножко поподробней со второго пункта. Я просто никогда не моделировал  лоу польные модельки для игр. И не особо имел дело с текстурированием правильно. Я не знаю что такое атласы. Плиз буквально пару слов про пункт.Вот как бы Вы сделали и где и в итоге что должно быть на руках если допустим нужно такую мельницу подготовить для игры.Прошу прощение за нубство, но реально голова кругом. Пока я понял одно, моделирование ето понятно, далее все таки делаем каждому объекту свою мапу, потом анврап, свим все на одну мапу. далее как текстурировать, если на одной мапе куча деталей? 

 

как сделать чтобы "zbrush" по умолчанию не в полном окне открывалась.

Автор Бернс_Чарльз

Ответов: 3
Просмотров: 2385
Последний ответ Ноябрь 03, 2014, 16:53:47
от Vesta
Сколько в итоге нужно оперативной памяти для больших проектов в zbrush

Автор antox87

Ответов: 6
Просмотров: 2381
Последний ответ Апрель 04, 2016, 20:52:38
от Iorveth
СРОЧНО! Ищу учителя по ZBrush для работы с 3D принтером! Консультации оплачу.

Автор SpiritTRICKY

Ответов: 27
Просмотров: 4405
Последний ответ Октябрь 27, 2015, 13:14:28
от Linuxera
Швы на картах нормалей и displacement. Из ZBrush в Maya.

Автор Dron

Ответов: 4
Просмотров: 4646
Последний ответ Октябрь 06, 2013, 14:54:19
от Vesta
Разминка рук перед началом работы в ZBrush

Автор Dron

Ответов: 5
Просмотров: 1688
Последний ответ Ноябрь 28, 2015, 09:45:38
от Vesta
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal