* Test

Автор: antox87 Тема: Как с высокополигонального меша снять uv- развертку?  (Прочитано 993 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн antox87

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 77
Подскажите новичку. Делаю персонажа, для рендера. Сабтулы есть весомые. Но хочу попробовать затекстурировать в том же  substance painter или dDO, что бы не пользоваться полипейнтом и спотлайтом. Нужны карты. Но в браше получить uv-развертку через uv-мастер, не представляется возможным. Для каждого сабтула думал получить свою развертку, карты. Потом экспортировать, ну и после обработки, обратно импортировать на меш. И так с каждым сабтулом. Но программа виснет. Пробовал и на стандартных настройках мастера и на своих. Вот вопрос отсюда. К примеру к сабтулу у которого 1-2 миллионов полигонов, вообще реально снимать uv-карты? Или я что то неправильно понимаю или что то с брашем, или мастером... ОЗУ 16 Gb на компе.



Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9094
    • vesta3d.blogspot.com
карты  снимают как раз на лоупольную модель с целью оптимизации.
 В итоге вы получите лоупольную модель с ощущением что там 2 миллиона и супер детализация.

Конечно, по сути, в принципе можно развернуть и хайпольку ( вопрос только -- зачем?)
 авто маппинг может подойти. Если виснет программа, попробуйте продесимейтить вашу модель-- убрать количество полигонов, при этом не меняя её визуальный вид ( до некоторых пределов)
 Это можно сделать в плагинах-- desimation master


Оффлайн antox87

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 77
карты  снимают как раз на лоупольную модель с целью оптимизации.
 В итоге вы получите лоупольную модель с ощущением что там 2 миллиона и супер детализация.

Конечно, по сути, в принципе можно развернуть и хайпольку ( вопрос только -- зачем?)
 авто маппинг может подойти. Если виснет программа, попробуйте продесимейтить вашу модель-- убрать количество полигонов, при этом не меняя её визуальный вид ( до некоторых пределов)
 Это можно сделать в плагинах-- desimation master

Подскажите план работы. Получается допусти есть хай поли персонаж, делается ретопология и создается лоу поли персонаж. Карты снимаются с хай поли и налаживаются на лоу поли? Это если касается дело персов под движки... Или делается просто лоу поли и снимаются карты, обрабататываются в том же фотошопе (дорабатывается детализация, швы и прочее) и потом импортируется обратно на лоуполи?

Оффлайн antox87

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 77
карты  снимают как раз на лоупольную модель с целью оптимизации.
 В итоге вы получите лоупольную модель с ощущением что там 2 миллиона и супер детализация.

Конечно, по сути, в принципе можно развернуть и хайпольку ( вопрос только -- зачем?)
 авто маппинг может подойти. Если виснет программа, попробуйте продесимейтить вашу модель-- убрать количество полигонов, при этом не меняя её визуальный вид ( до некоторых пределов)
 Это можно сделать в плагинах-- desimation master

Я задался вопросом снятия карт с хайполи, потому что не знаю как её далее текстурировать,полипейнт и спотлайт конечно выход, и если постараться, может выйти результат, но хотелось бы попробовать и субстан пеинтер, а там нужны карты

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9094
    • vesta3d.blogspot.com
если всё же стоит цель попробовать работать в Субстансе и нужны карты, я рекомендую вам такой пайплайн.

1. делаете копию ваших сабтулов и делаете им zremesher -- вы получите мидл поли, которую спокойно развернёте либо в Браше либо в другом 3 редакторе. получите ювишки. для дальнейшего запекания детализации.

 теперь у вас 2 варианта. если запекать нормалку будете в Браше, то перенесите детализация с хайпольки на вашу новую мидл поли с помощью projection и вы получите карту нормалей.
 либо, запечёте карту в {normal -- подружая и хайпольку и мидл поли ( условно лоуполи) и тоже получите нормал карту, которую потом будете назначать на мидл поли,

и её же подгружать в Сабстенс.

Оффлайн antox87

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 77
Понял,да. буду пробовать. Единственное что пока сабтулов много. Но что бы оптимизировать процесс по созданию копий и последовательного з-ремеша, можно же соединить сабтулы  на логические части (бюст, ноги и пр) Они соединятся, но все равно будут разбиты на разные полигруппы... В ЮВ-мастере они развернутся рядом? там где то есть функция учитывать полигруппы при создании карты? Простите, просто не могу посмотреть сейчас самостоятельно с браше...

 

Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели

Автор ekler911

Ответов: 34
Просмотров: 9277
Последний ответ Апрель 29, 2016, 16:04:39
от antox87
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal