* Test

Автор: Eugene10 Тема: Порядок ретопологии хайполи модели  (Прочитано 1563 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Eugene10

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 8
Здравствуйте, помогите новичку. Есть хайполи модель, которую хочу затекстурить в сабстансе и процесса ретопологии мне не избежать. Модель состоит из большого количества сабтулов. В каком порядке ее ретопить? Каждый сабтул отдельно, или мерджить все в один? Что делать с кучей заклепок и остальными мелкими деталями?






« Последнее редактирование: Ноябрь 03, 2016, 00:36:05 от Eugene10 »



Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9144
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Порядок ретопологии хайполи модели
« Ответ #1 : Ноябрь 03, 2016, 08:31:40 »
Когда меня спрашивают о ретопе, я всегда отвечаю вопросом--а что за модель?
 Какая цель? для кино? для игры? что за проект? какой поликаунт модели?
 и так далее.

Нельзя однозначно ответить на вопрос о ретопе, не видя модель и не зная о ней ничего.

Если предположить, что модель будет для портфолио, то ретопить можно как угодно-- хоть целиком, хоть по частям..лишь бы в итоге красиво смотрелось.

Если модель будет идти в синематик, то я бы ретопила всё отдельно чтобы был виден объём каждой мелкой детали, каждого элемента цепочки и так далее.

 Если же это игровая модель, то тут я бы задала второй вопрос -- поликаунт.
Есть очень лоупольные модели, есть мидл поли, и зная поликайнт модели, я бы уже создавая хайполи продумывала на будущее шаги, как бы я потом её ретопила.

Так как по своему опыту я работаю с игровыми моделями, то данную модель я бы ретопила по принципу--
 всё что не создаёт объёма с определённого  расстояния-- я бы объединяла в один меш, а то что влияет на силуэт -- отдельными мешами.

В итоге примерно я бы получила один главный меш тела с плотно прилегающими к нему деталями, и отдельные меши, которые сами по себе или выделяются отдельно.
Как ретопить --  в итоге всё равно определять автору. Я своё мнение высказала.

На будущее, добавляйте картинки большего размера, а то тяжело разглядеть детали.







Оффлайн Eugene10

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 8
Re: Порядок ретопологии хайполи модели
« Ответ #2 : Ноябрь 03, 2016, 10:23:56 »
Спасибо за развернутый ответ. Сори, что не по теме, но перед ретопом может скажите свое мнение по персонажу. Где ошибки? Что можно лучше сделать?

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9144
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Порядок ретопологии хайполи модели
« Ответ #3 : Ноябрь 03, 2016, 10:28:39 »
на данном этапе не буду ничего говорить. Поздно, модель уже сделана.
 доделывайте как есть. Править надо было на начальном этапе.

 На будущее скажу, что вам надо работать с пластикой, с анатомией,  с концептом,  но в целом, для новичка -- очень неплохо всё.
 так что продолжайте.
 если есть возможность чуть удлинить руки --я бы удлинила

Оффлайн Eugene10

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 8
Re: Порядок ретопологии хайполи модели
« Ответ #4 : Ноябрь 16, 2016, 14:06:40 »
Всем салют! Заканчиваю ретоп модели. Разделил ее на несколько мешей как советовала Света. Возник вопрос, а точнее два:
1. На модели есть одинаковые меши для ретопологии  (в моем случае это два одинаковых меча и по четыре лезвия на тыльной стороне рук 
     и на ногах). Нужно ли делать отдельно UV-развертку для каждого из перечисленых мной обьектов или достаточно сделать развертку для 
     одного меча и одного лезвия, а потом просто скопировать их?
2. для  запекания нормалей нужно с цельной хайполи модели запекать на цельную  лоуполи (которую предварительно собрать в один меш)
     или лучше по принципу - с отдельного меша хайполи на отдельный меш лоуполи?
     
 

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9144
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Порядок ретопологии хайполи модели
« Ответ #5 : Ноябрь 16, 2016, 21:21:24 »
Цитировать
Нужно ли делать отдельно UV-развертку для каждого из перечисленых мной обьектов или достаточно сделать развертку для
     одного меча и одного лезвия, а потом просто скопировать их?

Сделать для одного меча и одного лезвия, а потом скопировать.

Цитировать
2. для  запекания нормалей нужно с цельной хайполи модели запекать на цельную  лоуполи (которую предварительно собрать в один меш)
     или лучше по принципу - с отдельного меша хайполи на отдельный меш лоуполи?
У меня никогда не получалось запечь корректно с цельной модели на цельную. всегда пеку по частям, а потом собираю в одну карту.

Оффлайн bcecbit

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1264
Re: Порядок ретопологии хайполи модели
« Ответ #6 : Ноябрь 16, 2016, 23:50:28 »
нормалку можно спечь двумя файлами в пеинтере, но надо назвать одинаково все лп/хп части с разницей лишь в суффиксе или префиксе лп/хп соответственно

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9144
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Порядок ретопологии хайполи модели
« Ответ #7 : Ноябрь 16, 2016, 23:55:47 »
Макс, а можно пример  названия файлов?

Оффлайн bcecbit

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1264
Re: Порядок ретопологии хайполи модели
« Ответ #8 : Ноябрь 17, 2016, 00:08:49 »
Barrel_HP - Barrel_LP, LP_Barrel - HP_Barrel. При этом к объекту ХП присоединяем все флоатер объекты, что бы все что надо запечь было под одним именем. И не забывать что в некоторых случаях кейдж никто не отменял )

Оффлайн Eugene10

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 8
Re: Порядок ретопологии хайполи модели
« Ответ #9 : Декабрь 06, 2016, 17:18:11 »
Помогите плиз разобраться. Я развернул в максе моего персонажа (для каждого меша сделал отдельные UV). Теперь у меня куча кластеров (uv-шелов) которые нужно разложить на карте. Но я видел, что многие раскладывают шелы не на одну карту, а на несколько, чтобы текстура была четче. Для себя я решил, что для даной модели будет две карты - одна для головы и тела, тругая для снаряги и оружия. Но как это сделать в максе? Будет ли правильно, если я выделю тело с головой, применю модификатор UV Unwrap, после разложу шелы на карте и потом по такому же принципу выделю снярягу и оружие, тоже анврапну и  разложу их на другой карте?

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9144
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Порядок ретопологии хайполи модели
« Ответ #10 : Декабрь 06, 2016, 17:32:40 »
Как это делать в Максе--не скажу, но сам подход и мышление --правильное.

Оффлайн Linuxera

  • Главный Модератор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1754
Re: Порядок ретопологии хайполи модели
« Ответ #11 : Декабрь 06, 2016, 20:08:10 »
Чтобы ювишелы были на одной карте, надо меши приаттачить. Вертексы сшивать не надо.
Тогда в сцене будет два меша для двух карт: тело+голова, и снаряжение + оружие.

Оффлайн Eugene10

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 8
Re: Порядок ретопологии хайполи модели
« Ответ #12 : Декабрь 09, 2016, 13:13:00 »
всем привет. Приатачил меши как сказала Linuxera. Теперь я так понял UV-развертки  нужно как-то сохранить. Правильно ли будет сохранение через окно Edit UVWs - Tools- Render UVW Template? Или же просто конвертировать по отдельности два меша c развертками в Editable Poly? Также я читал, что народ делает, UV -карты с разрешением по 2К, 4К и т.д. А где это разрешение задавать если не секрет? Вангую, что в том же окне Render UVW Template, но не уверен.

Оффлайн Linuxera

  • Главный Модератор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 1754
Re: Порядок ретопологии хайполи модели
« Ответ #13 : Декабрь 10, 2016, 19:03:38 »
Я думала, что ты уже знаешь как работать с развёртками...
Сохранение через рендер ювишек - ты сказал правильно.
Только, если ты откроешь окно редактора, то увидишь, что они у тебя, возможно, налазиют друг на друга, надо тогда сделать пак ювишек через то же окно.
А потом сохранить через рендер.
Там же всплывает окошко, которое спросит как сохранять и какого размера.
Конвертировать в Editable Poly нет нужды. Ну, только, если уменьшить вес файла.
http://3domen.com/index.php?do=articles&act=show&id=308
« Последнее редактирование: Декабрь 10, 2016, 19:08:46 от Linuxera »

Оффлайн Eugene10

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 8
Re: Порядок ретопологии хайполи модели
« Ответ #14 : Декабрь 10, 2016, 20:51:17 »
Спасибо большое за ваши ответы. Увы я только  +- пол года учусь CG, так что не знаю практически ничего. Это мой первый персонаж. Есть еще работы, но незаконченные. Понял, что в этом деле нужно придерживаться правила "взялся за мяч так .....". Вот и решил пройти все этапы. Развертку пробовал в браше - не понравилось. Пришлось за макс сесть. Ювишки разложил, но при рендере увидел, что нормали двух полигонов перевернуты. Че я только не делал,  флипал, зеркалил - все попусту. В итоге оказалось, что были лишние вертексы на модельке). Теперь меня ждет этап запекания карт. Вы не посоветуете, какие карты печь для данной модели нужно? 

 

Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели

Автор ekler911

Ответов: 34
Просмотров: 9493
Последний ответ Апрель 29, 2016, 16:04:39
от antox87
Подскажите как сделать карты для такой модели

Автор antox87

Ответов: 2
Просмотров: 427
Последний ответ Октябрь 17, 2016, 09:02:23
от antox87
Маскирует и с обратной стороны модели

Автор Mo...

Ответов: 6
Просмотров: 3717
Последний ответ Февраль 15, 2015, 14:29:29
от Mo...
Сглаживание ретопологии в браше

Автор antox87

Ответов: 7
Просмотров: 831
Последний ответ Август 02, 2016, 23:03:39
от Vesta
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal