* Test

Автор: antox87 Тема: Сглаживание ретопологии в браше  (Прочитано 1026 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн antox87

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 78
  • https://www.artstation.com/ant-onix
Сглаживание ретопологии в браше
« : Август 02, 2016, 09:03:52 »
День добрый. Подскажите пожалуйста, я в браше сделал модель человека, и решил получить опыт ручной ретопологии через 3D Coat. Я обожаю браш, но ретопить в нем мягко скажем не кашерно. Так вот. Просмотрев кучу иллюстраций правильной топологии головы и статьи о порядке действий, не могу понять теперь как сгладить геометрию полученную. МОи действия.

1. Экспорт из браша высополигональной модели в obj, и импорт в 3d coat.
2. Сделал ретопологию головы. Не сильно плотной сетки, как везде на иллюстрациях. (жаль не могу скрин прислать)
3. Обратный импорт в браш.

Все хорошо. Сетка при дивайде не имеет артефактов и прочих багов. Но гладкой и приятной для глаза она становится всего на 3 дивайде. И соответственно уже весит много.

Отсюда вопрос. Как правильно сглаживать отретопленную геометрию. Может не дивайдом? Когда делал ретоп в браше то все отлично переносилось с помощью density. Но при импорте отретопленной модели в другом редакторе меню Make adaptive skin неактивно. Потому что на этот вопрос я не нашел нигде уточнений. Пытаюсь сделать голову для лицевой анимации. Первый опыт в ретопологии ручной. Подскажите пожалуйста, как сгладить низкополигональный бюст правильно в браше



Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9311
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Сглаживание ретопологии в браше
« Ответ #1 : Август 02, 2016, 17:50:03 »
Вопрос--а зачем дивайдить отретопленную модель?
если у вас хорошая топология на лоупольке ( на голове под анимацию), то анимируют лоупольку. а потом при рендере просто добавляют смуз.

для анимации сетка должна отличаться от той,  что  бы вы делали для игровой модели.
 поэтому даже при одном сглаживании отретопленной модели под анимацию она должна выглядеть хорошо.

 как по мне . подготовка моделей под анимацию и игровой модели отличаются в моём пайплайне.

 под анимацию я модель делаю либо в майке либо ретоплю в Браше, а довожу  поддерживающие лупы в Майя

Оффлайн antox87

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 78
  • https://www.artstation.com/ant-onix
Re: Сглаживание ретопологии в браше
« Ответ #2 : Август 02, 2016, 18:24:41 »
Вопрос--а зачем дивайдить отретопленную модель?
если у вас хорошая топология на лоупольке ( на голове под анимацию), то анимируют лоупольку. а потом при рендере просто добавляют смуз.

для анимации сетка должна отличаться от той,  что  бы вы делали для игровой модели.
 поэтому даже при одном сглаживании отретопленной модели под анимацию она должна выглядеть хорошо.

 как по мне . подготовка моделей под анимацию и игровой модели отличаются в моём пайплайне.

 под анимацию я модель делаю либо в майке либо ретоплю в Браше, а довожу  поддерживающие лупы в Майя

вот такая ретопология. возможно не идеал. делаю первый раз. в браше можно автоматом сделать, но не то моментами все равно. Подскажите может секреты или лайфхаки про авторетоп.? Подскажите а смуза при рендере в майе хватит что бы выглядела модель хорошо при таком уровне сетки как сейчас, если допустим при такой сетке делать анимацию лица?

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9311
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Сглаживание ретопологии в браше
« Ответ #3 : Август 02, 2016, 18:31:45 »
Хорошая сетка,  я бы только на лбу треугольник убрала --добавив ейдж к центру.

Авторетоп не использую в браше.. всё равно руками надёжнее.
 смуза в Майке конечно хватит. обычно смуз аниматоры добавляют перед самым рендером.
я по анимации не подскажу, а вот по модельке что сейчас --всё нормально как по мне идёт.

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9311
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Сглаживание ретопологии в браше
« Ответ #4 : Август 02, 2016, 18:33:01 »
Вы попробуйте в майке тройку нажать --увидите где не хватает поддерживающих жёстких лупов. в Майке и добавите ( в районе губ например скорее всего дёсткость по краю понадобится,  и на веках глаз.

Оффлайн antox87

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 78
  • https://www.artstation.com/ant-onix
Re: Сглаживание ретопологии в браше
« Ответ #5 : Август 02, 2016, 20:11:16 »
Спасибо большое.Попробую

Оффлайн antox87

  • Освоившийся
  • **
  • Сообщений: 78
  • https://www.artstation.com/ant-onix
Re: Сглаживание ретопологии в браше
« Ответ #6 : Август 02, 2016, 20:16:07 »
Свет можно на ты)). Это и вопрос так же...;) Подскажите а вот Вы хардсурфейсе делаете в maya? или все таки используете zmodeler в zbrash? к примеру хард сурфейс который не предпологает органики вовсе.(космический корабль,техника,оружие и пр...)? Я очень не хочу браться за змоделер, к этой девочке которую моделю, хочу прибавить этакий клевый авто. Но вот думаю что пора maya изучать по моделированию, а уже потом уже браться за огромный пласт по ригингу и анимации сцены с этой девушкой и её авто)?

Оффлайн Vesta

  • Администратор
  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 9311
    • vesta3d.blogspot.com
Re: Сглаживание ретопологии в браше
« Ответ #7 : Август 02, 2016, 23:03:39 »
Можно на ты )
Хардсёрфейс мне быстрее и проще сделать в Maya. когда передо мной рисунок , чёткий и понятный --проще сделать модель в Майа. в Браше есть мозможность моделирования твёрых поверхностей, но для меня это будет дольше.

Авто спокойно можно смоделить в Max или Maya.
Будет логичнее изучить моделирование , а потом уже браться за риг и анимацию, тем более и в моделинге есть много всего интересного.

 

Порядок ретопологии хайполи модели

Автор Eugene10

Ответов: 15
Просмотров: 1801
Последний ответ Декабрь 10, 2016, 22:09:32
от Linuxera
Как в браше скалптить только по углублениям?

Автор Veles_

Ответов: 3
Просмотров: 604
Последний ответ Январь 26, 2016, 15:09:09
от Mo...
SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal